¡Go! Global, programa multimodal como ejemplo de pedagogía digital y Educación para la Ciudadanía Global para la Educación para el Desarrollo Sustentable Wendy Quetzal Morel Schramm
OBJETIVOS: Analizar la situación actual dentro de la Educación para el Desarrollo Sustentable.
Presentar el diseño y desarrollo del programa Go! Global en los últimos años.
Conocer algunos ejemplos prácticos de cómo usar la pedagogía digital en ESD
Introducir el manual ""Go! Global, hágalo usted mismo"" del programa
Extender la posibilidad de replicar el programa en su propio contexto
Contribuir con nuevas ideas para el desarrollo continuo del programa
CONTENIDOS: Concepto Desarrollo Sustentable
Plan de Acción Global (GAP en inglés)
Objetivos de Desarrollo del Milenio (OMS)
Objetivos de Desarrollo Sustentable (ODS)
Programa Go! Global
Plataformas disponibles para realizar intercambios virtuales
Ejemplos de intercambios virtuales entre escuelas en Alemania, India, Sudáfrica y México 2015-2018
#OrganicLearning: Aprendizaje orgánico, una iniciativa educativa abierta para afrontar los retos del siglo XXI. Giovanni Fonseca Fonseca
OBJETIVOS: Los participantes aprenderán la metodología educativa #OrganicLearning (#AprendizajeOrgánico). Entenderán las fases que conforman cada ciclo de la metodología e identificarán tanto las diferencias respecto a la enseñanza escolarizada tradicional, como las ventajas y los retos que conlleva implementar dicha metodología en su quehacer docente. Al finalizar el taller los docentes habrán desarrollado las competencias básicas para implementar autónomamente este método y poder adaptarlo a sus necesidades y el ambiente de aprendizaje donde desarrollan su labor. CONTENIDOS: *¿Qué es #OrganicLearning?
*Descripción de la metodología mediante sus “fases”
-Modelos Mentales Orgánicos
-Mancuerna Facilitador-Educando
-Cuestionario del Perfil de Aprendizaje
-Proceso de emparejamiento
-Aprendizaje significativo
-Evaluación
*Oportunidades de colaboración en proyectos internacionales
Análisis de información mediante Tablas Dinámicas Carlos Pavón Romero Cecilia Montiel Ayometzi Itzel Anai Cruz Fernández OBJETIVOS: Al finalizar el taller, los participantes serán capaces de analizar y presentar grandes cantidades de información de una manera sencilla con el uso de Tablas Dinámicas de Excel. A lo largo del taller, los participantes serán capaces de:
1. Explicar la función de las tablas dinámicas de Excel
2. Identificar las variables que se utilizan para resumir datos
3. Crear tablas y gráficas dinámicas
CONTENIDOS: Los contenidos que se abordarán en el taller serán:
1. Qué es una tabla dinámica
2. Preparación de datos base
3. Creación de tablas dinámicas
4. Generación de reportes
5. Cálculos en tablas dinámicas
6. Gráficos dinámicos
Aprender de manera distinta. Diseño de nuevos escenarios de aprendizaje María Nayely López Negrete Juan Oscar Rodiles Delgado OBJETIVOS: - Identificar los elementos clave para el diseño de nuevos escenarios y experiencias de aprendizaje.
- Realizar el prototipo de una estrategia de aprendizaje con el uso de una metodología de innovación.
CONTENIDOS: - Transformar la didáctica: ¿moda o necesidad?
- Ver a la educación como jardín de niños eterno
- Aprender de manera distinta
- Formación de agentes de cambio
- El perfil del que aprende
- Apprendre
- Prosumidores
- Clases vs experiencias de aprendizaje
- Resultado de aprendizaje
- Personalización del aprendizaje
- Diseño de estrategias
- Metodologías innovadoras: ver a la educación desde fuera
- Design thinking
- Transmedia
- Gamificación
- Do it yourself
- Clínica de prototipado de experiencias de aprendizaje
Arduino Básico Genoveva Ramírez Castillo Carlos Jiménez Gallegos OBJETIVOS: Desarrollar las bases para crear proyectos, robots, autos seguidores de líneas y más.
CONTENIDOS: Introducción al Arduino
Elementos del lenguaje
Tipos de datos
Estructuras de control
Sensores y actuadores digitales
Sensores y actuadores analógicos
Graficas de señales
Puerto serie
Control de motores (motor a pasos y servomotor)
Blackboard Collaborate en Flipped Classroom Miguel Cardenas Agreda
OBJETIVOS: - Demostrar cómo usar de manera efectiva la herramienta blackboard collaborate en la primera etapa del Flipped Classroom.
- Identificar las ventajas al usar Blackboard collaborate en Flipped Classroom.
- Diseñar de manera adecuada la etapa “Antes de la sesión de clase” usando Blackboard Collaborate y registrar el diseño en una matriz. CONTENIDOS: - Reconocer la interface Blackboard Collaborate
- ¿Que es FC, sus etapas y cómo debe ser implementada la metodología?
- ¿Cómo usar BC en la etapa “Antes de la sesión de clase” en la metodología Flipped Classroom?
- Ventajas al usar BC en FC. Ciberprofilaxis Julieta Valentina García Méndez Mónica Sánchez Vázquez del Mercado OBJETIVOS:
CONTENIDOS:
Cinco apps en dispositivos móviles para la integración de la gamificación en el aula Adrián Castañeda Orta
OBJETIVOS: El participante aplicará los elementos de la gamificación al proceso de enseñanza-aprendizaje, a través del uso de apps móviles, con el fin de innovar en el aula. CONTENIDOS: I. Tecnología y aprendizaje
1. La era digital.
2. Aprendizaje a través de apps en dispositivos móviles.
II. Introducción a la gamificación
1. ¿Qué es la gamificación?
2. Características de la gamificación.
3. Aplicación de la gamificación en los procesos áulicos.
III. Apps para integrar la gamificación en el aula.
1. Cálculo matemático y habilidad mental con Math Fight.
2. Story Telling con Toontastic.
3. Activación con Toca Dance.
4. Juega Maratón con KeyNote.
5. Mejora tu ortografía con La palabra correcta.
IV. Rally de gamificación.
V. Elaboración de producto final: ¿cómo integrarás la gamificación en tu aula?
VI. Reflexión y comentarios finales. Conoce la Plataforma basada en STEM de IBM: www.TeachersTryScience.org Carlos Alberto Vargas Rivera
OBJETIVOS: 1. Conocer qué es STEM y cómo aplicarlo dentro del plan de estudios de la SEP.
2. Aprender a usar la plataforma gratuita Teachers TryScience para mi práctica docente.
3. Identificar otras herramientas gratuitas de TI complementarias a la plataforma Teachers TryScience para poner en práctica con estudiantes en las aulas de clase.
CONTENIDOS: 1. Qué es STEM y su relación con el plan de estudios de la SEP (30min).
2. Navegando en la plataforma de Teachers TryScience (45min).
3. Actividad 1 – Tecnologías cotidianas (45min).
BREAK
4. VIDEO - Cómo la Tecnología Influencia Nuestras Vidas (30min).
5. Actividad 2 - CARRERAS del FUTURO - Investigación Online (30min).
6. CARRERAS 10 años atrás (15min).
7. CIERRE - Porque en IBM queremos un mundo más Inteligente (15min). Construcción de un modelo tangible para la comprensión del fenómeno educativo en los ambientes presencial y virtual José Alejandro Figueroa Páez. Rosa Margarita Pacheco Hernández OBJETIVOS: Los participantes aprenderán a construir y a utilizar un modelo maestro-alumno-contenido, que les ayude en el diseño de sus estrategias didácticas y práctica
docente. CONTENIDOS: 1. La realidad no es lineal es compleja.
i. ¿Qué significa lineal?
ii. ¿Qué significa complejo?
2. El fenómeno educativo es un fenómeno complejo.
i. El fenómeno educativo.
ii. ¿Qué es un modelo?
3. El plano complejo.
i. Variables reales.
ii. La recta numérica como modelo unidimensional.
iii. Modelo bidimensional.
4. El espacio tridimensional.
i. Modelo tridimensional.
ii. Dos modelos tridimensionales: presencial y virtual. Construye tu propio PLE (Entorno Personal de Aprendizaje) Jesús Fernando Sing Rubio
OBJETIVOS: la infoxicación es la enfermedad de la sociedad digital de principios del siglo XXI, esta se debe a la sobrecarga o exceso de información provocada por la profusión de contenidos en Internet, su peor consecuencia es que nos paraliza y nos impide avanzar hacia los objetivos que nos hemos propuesto ya sean individuales o colectivos como organización; por mera saturación informativa. La educación actual presenta un escenario en donde los Estudiantes no son seres pasivos, sino que están en contacto continuo con herramientas de búsqueda de información, y quieren acceder a ella. En la actualidad, el aprendizaje no se limita al área y a los límites que marca el Docente, sino que cada individuo puede en cierto modo controlarlo. De esta idea surge el concepto de PLE o Entorno Personal de Aprendizaje, el cual se puede definir como un ecosistema de recursos informativos, provistos por un amplio conjunto de herramientas y alimentado por las oportunidades de colaboración, facilitando el consumo de contenido que permite una mayor comprensión de los dominios de conocimiento específico. Tomando en cuenta lo anterior, el objetivo de este curso es que tanto Docentes como Estudiantes podamos crear nuestro propio ambiente de enseñanza/aprendizaje, haciendo uso de algunos servicios y herramientas que se encuentran en Internet y pueden usarse de forma gratuita, con la finalidad de poder buscar, organizar, crear y difundir información, integrando los intereses personales y profesionales de cada persona, desde el aprendizaje formal al informal. CONTENIDOS: - Los analfabetas del ""futuro""
- La sociedad de la información Vs. La sociedad del conocimiento
- Las TIC en la educación
- ¿Qué es un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje)?
- Construyendo mi PLE ¡Dedos a la obra!
- Cómo buscar información en Google Search, Youtube y Linkedin
- Cómo organizar información en Evernote y Google Drive
- Cómo crear información en Google Docs
- Cómo difundir información en Slideshare y Redes Sociales (Facebook, Twitter y Linkedin)
El contenido está previsto para llevarse a cabo en un promedio de 6 a 8 horas (dependiendo de la cantidad de asistentes y se puede dividir en dos sesiones) Creación de infografías para la práctica profesional. Monserrat Peña Ramírez
OBJETIVOS: Objetivo General:
Elaborar una infografía a partir de cierta plataforma digital, que le permita la comprensión y reconocimiento del pensamiento creativo en el uso de las TIC, para el fortalecimiento de competencias digitales en el manejo de la información.
Objetivos particulares:
1. Diseñar recursos infográficos para presentar nuevas formas de información en su práctica profesional.
2. Emplear la infografía como estrategia de aprendizaje o enseñanza para reconstruir habilidades de pensamiento.
CONTENIDOS: 1. El Pensamiento en las Sociedades del Conocimiento. (Breve introducción)
2. Plataformas digitales para la elaboración de infografías. (Breve introducción)
3. Qué es una infografía y sus elementos. (Breve introducción)
4. La infografía como recurso didáctico. (Breve introducción)
5. Pautas para elaborar infografías para la práctica profesional. (Desarrollo de Actividades)
Creación de recursos educativos digitales interactivos Miguel Martin Cárdenas Agreda
OBJETIVOS: - Diseñar recursos educativos interactivos de impacto para el estudiante.
- Crear recursos educativos con contenidos interactivos y enriquecidos.
- Reconocer las características de la herramienta que genera contenidos interactivos.
- Agilizar al proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. CONTENIDOS: 1.- ¿Que es un recurso educativo interactivo?
2.- ¿Que es H5P? y cuales son sus características.
3.- Diseñar recursos educativos interactivos enriquecidos.
4.- Uso de estos recursos en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Creativos. Taller de estrategias didácticas. Diana Lizbeth Andrade Torres Ana Gabriela Trujillo Romo OBJETIVOS: Crear Unidades Didácticas innovadoras utilizando el enfoque STEAM y el juego como herramienta de aprendizaje. CONTENIDOS: Gamification
Docente 2.0
Apps educativas
STEAM
Unidades Didácticas Papalote
Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android para la comprensión de problemas matemáticas en la educación básica. Francisco Javier Bueno Vasquez
OBJETIVOS: El presente taller pretende conocer todos aquellos aspectos esenciales del diseño, programación y los patrones de diseño de una aplicación móvil, a través de cual se resuelve problemas matemáticos de simple resolución como es una suma hasta llegar a ecuaciones de segundo grado o más dependiendo del nivel de conocimiento de la audiencia. CONTENIDOS: 1. Etapas del desarrollo de una aplicación móvil.
2. Conocer el entorno de trabajo de App Inventor 2 (MIT)
3. Desarrollo de una aplicación móvil que resuelva un problema matemático.
4. Design Thinking.
Desarrollo de material didáctico interactivo con eXeLearning Luis Juárez Díaz Almadelia Macias Peña OBJETIVOS: Que el docente desarrolle material didáctico interactivo para el alumno, como herramienta para el fortalecimiento del proceso enseñanza – aprendizaje. CONTENIDOS: Instalación y configuración del programa.
Actividades interactivas.
Actividades no interactivas.
Información no textual.
Información textual.
Publicar y exportar.
Dibujando y visualizando moléculas orgánicas José Luis Buendía Uribe Leticia Oralia Cinta Madrid Natalia Alarcón Vázquez OBJETIVOS: Conocer y manejar las herramientas básicas del software Chemscketch, que permita a los participantes la representación de fórmulas estructurales y la identificación de grupos funcionales de compuestos orgánicos, con la finalidad de elaborar material didáctico o actividades de aprendizaje que fortalezca el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias.
CONTENIDOS: 1. Obtención del software.
2. Instalación del software Chemsketch
3. Presentación de los componentes del software
4. Representación de fórmulas estructurales de compuestos orgánicos
5. Resolución interactiva de series de ejercicios de nomenclatura orgánica utilizando Chemsketch.
6. Resolución interactiva de series de ejercicios de identificación de grupos funcionales utilizando Chemsketch.
7. Elaboración de material didáctico por parte de los docentes Dile adiós a los errores en citas y referencias bibliográficas con Mendeley Alejandro Jiménez León María Graciela Gutiérrez Vallejo OBJETIVOS: Los asistentes obtendrán conocimientos para gestionar correctamente citas y referencias bibliográficas, a partir de la captura o importación de archivos digitales al gestor Mendeley. CONTENIDOS: 1. Descripción de un gestor de referencias bibliográficas.
2. Crear una cuenta e instalar Mendeley Desktop
3. Recuperar y almacenar referencias con Mendeley
4. Importar archivos pdf, doc, avi, mp4 entre otros con Mendeley
5. Sincronizar Mendeley
6. Organizar las referencias en carpetas dentro de Mendeley
7. Edición de referencias recuperadas (agregar archivos o información)
8. Elaborar bibliografía con Mendeley
9. Incorporar bibliografía en un ensayo
10. Oportunidades que ofrece Mendeley en la gestión de información ya sea de forma local o remota
Diseño de Entornos Virtuales de Aprendizaje con plataforma Moodle Julio Muñoz Solís Rosaura López Bautista OBJETIVOS: Los participantes desarrollarán habilidades didácticas digitales desde el uso de aplicaciones de la web que le permitan diseñar Entornos Virtuales de Aprendizaje usando la plataforma Moodle, como un recurso didáctico que responda a los retos educativos de las generaciones actuales tanto para la modalidad a distancia como en presencial y mixta. CONTENIDOS: 1. Entornos Virtuales de Aprendizaje
1.1. Concepto y características
1.2. Modelos de diseño instruccional
1.3. Análisis de algunos Entornos Virtuales de Aprendizaje en la red.
2. La plataforma Moodle y los Entornos Virtuales de Aprendizaje
2.1. Características de Moodle
2.2. Creación de plataforma Moodle
2.3. Diseño de interface de plataforma Moodle
2.4. Diseño instruccional en Moodle (diseño y construcción de cursos)
3. Aplicaciones en la red para Entornos Virtuales de Aprendizaje
3.1. Diseño y construcción de recursos auditivos: podcast
3.2. Diseño y construcción de recursos audiovisuales: video grabación
3.3. Diseño y construcción de recursos lúdicos Docentes 2.0 Omar Espino Herrera
OBJETIVOS: Fortalecer las competencias digitales docentes, a través de la práctica guiada en el uso de nuevas herramientas tecnológicas gratuitas de la Web 2.0, para ser incluidas en el aula.
Integrar a nuestras competencias profesionales nuevos conocimientos en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). CONTENIDOS: - Concepto 2.0
- Herramientas tecnológicas gratuitas de la Web 2.0
* Google Drive
* Google Docs
* YouTube
* Screen cast matic
* Google Classroom ECONOMATICA Alejandro Castro Gallardo
OBJETIVOS: conocer el entorno general sobre el Mercado Financiero Mexicano, cubriendo el Mercado de Capitales y Mercado de Dinero, incorporando los principios del análisis fundamental de las emisoras listadas en bolsa de valores (deuda y capital), analizar su desempeño financiero y estimando su capacidad de generación de flujo de efectivo. Lo anterior desde un enfoque práctico y cubriendo el mercado Mexicano y el Mercado Integrado Latino Americano “MILA”. CONTENIDOS: Analisis Fundamental
Analisis Tecnico
LATAM
MILA Edición de Video usando Wondershare Filmora Jesus Enrique Vazquez Reyna
OBJETIVOS: El participante aprenderá a editar videos usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3. Se aprenderá a utilizar todas las herramientas disponibles del programa y descargando recursos didácticos del mismo. CONTENIDOS: • Presentación en Powerpoint de los temas principales a tratar.
• Presentación del instructor y los participantes.
• Bibliografía para consultar y sitios WEB para descargar el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Descarga del portal WEB http://www.legionprogramas.org el programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Desactivación del Antivirus que tiene el ordenador para activación.
• Instalación del Programa Wondershare Filmora 8.5.3. para su uso.
• Creación de un nuevo video en modo funciones completas usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Colocar el nombre del video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Importación de archivos multimedia usando el editor del Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Arrastrar los archivos multimedia para editar un video con el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Insertar textos o créditos al video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Añadir transiciones al video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Insertar música al video a editar usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Descargar recurso usando el internet para edición del video usando el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Conclusión del video usando las herramientas del Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Edición del video usando la mayoría de las herramientas del Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Guardar el video editado con el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Conocer los formatos en que se pueden grabar los video editados con el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
• Subir tus video editados en las plataformas Youtube, Vimeo y Facebook.
• Grabar tu video en un DVD con el video editado en el Programa Wondershare Filmora 8.5.3.
EL ENFOQUE DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS Y LAS COMUNIDADES VIRTUALES Manuela Badillo Gaona María De Lourdes Bonilla Barragán OBJETIVOS: El objetivo general del taller es proponer un modelo de gestión del conocimiento para Instituciones Educativas públicas mexicanas y aprovechar el conocimiento que se genera en las comunidades virtuales así como en las mismas instituciones educativas. CONTENIDOS: a. Sociedades del Conocimiento
b. Las Instituciones de Educación y las Sociedades del Conocimiento
c. Desafíos de la Educación Básica en el siglo XXI ante las Sociedades del Conocimiento
d. Las Instituciones de Educación y la Gestión del Conocimiento
e. La Gestión del Conocimiento
f. Propuesta de Modelo de Gestión del Conocimiento Educativo
g. Las Comunidades Virtuales y la Gestión del Conocimiento El Holograma como recurso didáctico Alejandro Guadalupe Rincón Castillo
OBJETIVOS: Usar herramientas digitales (objetos de aprendizaje, aplicaciones), en las que identifica el potencial educativo para su uso.
Planear el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos, y la intención didáctica.
CONTENIDOS: Herramientas digitales para la educación y su potencial didáctico.
Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos.
Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.
El uso de Webs Educativas, en la tarea del docente de matemáticas José Dionicio Zacarias Flores José Luis Viamont Rejas Guillermina Sánchez López OBJETIVOS: Se pretende introducir a los docentes en el uso de las Webs educativas en su quehacer académico. Para lograr un uso eficiente de este tipo de recurso, es necesario aprender a distinguir entre una Web orientada a la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, a un simple repositorio de diversos recursos digitales, como pueden ser: apuntes, libros, tareas, diapositivas, instructivos, guías, etc. La gran diferencia entre unos y otros es que los primeros están desarrollados bajo un corte didáctico, mientras que en los segundos no. CONTENIDOS: Este taller está dividido en tres partes.
Parte 1. Se inicia aprendiendo a conocer las características mínimas que debemos revisar en cualquier Web que pretenda ser desarrollada con el propósito de apoyar la tarea del docente.
Parte 2. En esta segunda parte, se busca que el profesor asistente, aprenda a explotar ambos recursos Webs, el didáctico y el repositorio. Para ello se realizarán actividades orientadas a nuestro trabajo frente grupo que permitan realizar diversidad de tareas que podemos implementar con nuestros estudiantes, siempre bajo una orientación didáctica.
Parte 3. Con cierto conocimiento de cómputo y/o de programación, se les enseñará realizar material didáctico, y material no didáctico pero que puede ser de mucha utilidad en nuestro trabajo cotidiano con los estudiantes.
El valor de la metacognición en los procesos educativos Francisco Javier Pérez Huerta
OBJETIVOS: A partir de una experiencia de aprendizaje haciendo uso del teléfono móvil, el participante reconocerá las formas en las que aprende algo nuevo.
Se reflexionará sobre la importancia que tiene la metacognición en los procesos de aprendizaje de alumnos de educación básica.
En el marco de la reforma para la educación básica, se realizará un análisis conceptual del concepto de metacognición en el documento Aprendizajes clave para la educación integral y se reflexionará en torno al mismo para valorar la importancia para el desarrollo de habilidades en alumnos de educación básica.
Se diseñará un propuesta didáctica que contenga elementos para desarrollar procesos metacognitivos en alumnos de educación básica. CONTENIDOS: Tema 1. Aprendiendo algo nuevo. Uso de apps para estudiantes.
Tema 2. Reconociendo procesos metacognitivos.
Tema 3. La metacognición en la reforma a la educación básica.
Tema 4. Inclusión de temas metacognitivos en la planeación didáctica para docentes de educación básica. Estrategias para crecer las conversaciones en los medios digitales Roberto Sayavedra Soto
OBJETIVOS: Buscar una participación mas amplia de los asistentes en los medios digitales
Conocer las nuevas formas de desempeño en los medios digitales
Invitar a crecer las bases de conocimientos que se tienen en la WEB
CONTENIDOS: Tipos de medios digitales
Conversaciones con y en los medios digitales
Actividades: Nieve de limón e instrumentos digitales
Aplicaciones y videos para la apropiación social de la Ciencia
Conclusiones y evaluación Física Maker Adriana Mejía Corona
OBJETIVOS: Aplicar los conceptos del movimiento Uniforme, la Primera Ley de Newton a través del uso del Sphero. CONTENIDOS: Movimiento Uniforme
Leyes de Newton
Google classroom para la educación. Itzel Anai Cruz Fernández Cecilia Montiel Ayometzi Carlos Pavón Romero OBJETIVOS: Al finalizar el taller, los participantes diseñarán un aula virtual en Google classroom utilizando las herramientas básicas. Para ello:
• Identificarán las características y los espacios de implementación que se le pueden dar a la plataforma Google classroom.
• Distinguirán las funciones generales de Google classroom.
CONTENIDOS: Tema 1: ¿Qué es Google classroom?
1.1 Características.
1.2 Espacios de implementación.
1.3 Uso potencial en educación.
Tema 2: Funciones generales de Google classroom.
2.1 Organización del contenido.
2.2 Administración de actividades.
2.3 Trabajos colaborativos.
Tema 3: Diseño de un aula virtual.
3.1 Elementos de un aula virtual: insertar el temario, materiales para la clase y programación de actividades.
3.2 Evaluación de actividades.
3.3 Agregar a los alumnos e invitar profesores.
HDM 3.0 (Habilidades digitales del Maestro) Luis Juárez Díaz
OBJETIVOS: Que el maestro conozca las habilidades digitales que debe tener y/o desarrollar para aplicarlas en su labor como docente y así poder desarrollar material didáctico digital para sus clases. CONTENIDOS: La web 3.0.
Habilidades digitales del maestro 3.0.
Edición de audio, video e imagen.
Creación de e-portafolio.
Evaluaciones.
Uso de herramientas de colaboración.
Hummingbird Roberto Oceguera Ruiz
OBJETIVOS: Construir un robot con materiales reciclables CONTENIDOS: Mecánica,
Electrónica
Programacion Incidentes críticos y narrativas digitales en espacios de formación Yareni Annalie Domínguez Delgado Fernando Zárate Estrada OBJETIVOS: Reflexionar las posibilidades que tiene la narrativa de incidentes críticos (IC) en el campo de la educación, a fin de desarrollar un pensamiento estratégico en los diversos agentes educativos.
CONTENIDOS: La narrativa como dispositivo de formación
Construcción de narrativas
Generalidades y características de los incidentes críticos
Análisis de los incidentes críticos a partir de la Pauta de Análisis de Incidentes Críticos
Elementos y recursos para la digitalización de narrativas
El valor formativo de los dispositivos narrativos en educación
Integración de Tecnología en el Aula: Uso de The Geometer’s Sketchpad para la enseñanza de la Recta de Euler a estudiantes de primer año de secundaria. Jonathan Israel López Hernández
OBJETIVOS: - Que los alumnos redescubran por medio de geometría dinámica la recta de Euler, como una recta notbale más de los triángulos.
- Que el docente integre tecnología en el aula para enseñar las rectas y puntos notables del triángulo, haciendo enfasis en la Recta de Euler como una recta notable más de los triángulos. CONTENIDOS: - Utilización de Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en las matemáticas.
- Rectas y puntos notables del triángulo. La robótica como estrategia didáctica en el desarrollo de competencias. Maria Guadalupe Ramirez Aguirre
OBJETIVOS: Motivar a los docentes a que se interesen en crear escenarios diferentes que les ayuden a vencer las barreras en el proceso de enseñanza-aprendizaje implementando temas de ciencia y tecnología.
Ayudar a mejorar la comprensión y aplicación de conceptos abstractos de matemáticas, pensamiento lógico y otras áreas del conocimiento utilizando la robótica educativa como herramienta didáctica. CONTENIDOS: Fundamento teórico de ángulos.
Diagramación (desarrollo del pensamiento lógico matemático)
Diseño y construcción de prototipos.
Programación de prototipos en Briko LEGO Minstorms Básico Carlos Jiménez Gallegos Genoveva Ramírez Castillo OBJETIVOS: Conocer el armado y programación de los robots LEGO Minstorms de LEGO Education como introducción a la mecatrónica y iniciación a la programación en lenguaje gráfico CONTENIDOS: Elementos del sistema
Piezas mecánicas
Sensores
Actuadores
Unidad de procesamiento (Ladrillo)
Programación en lenguaje gráfico Minería de datos en instituciones educativas para mejorar procesos utilizando software libre Carlos Eligio Ortiz Maldonado
OBJETIVOS: Permitir a los asistentes aplicar diversas técnicas de minería de datos para realizar análisis predictivo y descriptivo en información de las áreas de una institución educativa y de esta manera mejorar sus procesos internos, la atención al alumnado y la toma de decisiones en general haciendo uso de herramientas de software libre. CONTENIDOS: 1. Conceptos básicos de la minería de datos
2. Usos y aplicaciones de la minería de datos
3. Procesos, técnicas y algoritmos de la minería de datos
4. Herramientas comerciales y de acceso libre
5. WEKA
6. Aplicación práctica de la minería de datos en ambientes escolares
6.1 Segmentación o Clustering
6.2 Árboles de decisión
6.3 Redes neuronales
6.4 Reglas de asociación
6.5 Patrones secuenciales o temporales
Planeación didáctica: incorporación de tecnologías en el aula. Cecilia Montiel Ayometzi Carlos Pavón Romero Itzel Anai Cruz Fernández OBJETIVOS: Al finalizar el taller, los participantes realizarán la planeación didáctica de un tema de su interés donde incorporen recursos tecnológicos más adecuados en función de los objetivos estipulados. Para ello:
• Reconocerán la función de la planeación didáctica en el proceso educativo.
• Distinguirán una metodología para realizar la planeación didáctica de un curso o sesión.
• Clasificarán distintos recursos tecnológicos en función de su uso y potencial educativo.
• Seleccionarán los recursos tecnológicos que favorezcan el logro de los objetivos establecidos.
CONTENIDOS: Tema 1: Planeación didáctica
1.1 Definición
1.2 Función en el proceso educativo
Tema 2: Proceso de planeación didáctica
2.1 Elementos básicos de la planeación didáctica y su relación interna
2.2 Metodología para la planeación didáctica de un curso o sesión
Tema 3: Recursos tecnológicos para la educación
3.1 Recursos tecnológicos para la enseñanza
3.2 Recursos tecnológicos para el aprendizaje
Planificación eficaz de una clase invertida Alfredo Flores Romero
OBJETIVOS: Conocer algunas herramientas y etapas de planificación de una clase invertida apoyada del uso de tecnología. CONTENIDOS: - ¿Qué es clase invertida?
- importancia de la planificación de clases
- Herramientas para la planificación de una clase invertida
- Ejemplo de una clase invertida con Brightspace Posibilidades de Moodle para los exámenes en línea. Sandra Sánchez Barbosa
OBJETIVOS: Introducir todas las características de evaluación que ofrece Moodle para preparar exámenes en línea de manera práctica. CONTENIDOS: Generalidades de Moodle.
Exámenes para evaluar y analizar la enseñanza
Tipos de exámenes que ofrece Moodle
Creación de un exámen en Moodle Producción de materiales educativos digitales Ricardo Velasco Preciado
OBJETIVOS: Se espera que el profesional de la educación utilice herramientas digitales para el fortalecimiento de los procesos aprendizaje-enseñanza. CONTENIDOS: Exámenes con Kahoot.it
Presentaciones colaborativas con Prezi.
Creación de libros educativos con EdiLim
Animaciones que explican, con Powtoon.
Cómics o historietas educativas con Pixton.
Mapas mentales con Lucidchart. Raspberry Pi en educación, primeros pasos Enrique Agustín Reyes Gaytan Alejandro Mendoza Ballesteros OBJETIVOS: Los participantes identificarán el potencial educativo de la placa Raspberry Pi a través de realizar actividades como explorar sus características técnicas, funcionamiento, software, lenguajes de programación; y comunicación con dispositivos externos. CONTENIDOS: Características de la tarjeta Raspberry Pi
Instalación del Sistema Operativo Raspbian en una placa Raspberry Pi
Aplicaciones de ofimática incluidas en en el Sistema Operativo Raspbian
Lenguaje de programación Scratch
Raspberry Pi para actividades Maker y de Robótica
Ejercicio de control (encender-apagar un led) RECURSOS MULTIMEDIA INTERACTIVA Y SU USO EN EL AULA Rosa María Navarrete Hernández
OBJETIVOS: El taller tiene como objetivo difundir y desarrollar la expansión e incorporación paulatina en los sistemas de educación de recursos multimedia interactivos y su utilización en la labor docente.
La invitación es conocer, utilizar, explorar y desarrollar la creatividad e innovación con la inmensa gama de software de uso libre disponibles para el docente.
CONTENIDOS: Tema a tratar
Presentación
Introducción: ¿Qué es una Nube de palabras?
Búsqueda en internet de material para la realización de la practica
Practica: Nube de palabras
Introducción: ¿Qué es un cartel?
Búsqueda en internet de material para la realización de la practica
Practica: realización de un cartel
Introducción: ¿Qué es un código QR?
Búsqueda en internet de material para la realización de la practica
Practica: realización de un código QR
Introducción: ¿Qué es Scratch?
Practica: Juego con Scratch
Conclusiones
Evaluación
Software libre para la producción creativa Rosalina Armendariz Vega
OBJETIVOS: Aportar a la comunidad de la Universidad Autónoma Metropolitana Xochimilco conocimiento básico sobre herramientas de software libre para la producción creativa. Mediante la explicación del funcionamiento básico de las herramientas, formatos y posibilidades y la realización de ejercicios y ejemplos para ilustrar la dinámica de uso. Se proponen dos programas informáticos a revisar: uno para la manipulación de imágenes: Gimp y el otro para la producción vectorial: Inkscape. CONTENIDOS: - Software libre.
Conocimiento de sus postulados principales (libertades y comunidad).
- Herramientas libres para la producción.
Introducción a Gimp e Inkscape. Pixeles y vectores.
La interfáz de Gimp:
El lienzo y las capas.
Reconocimiento y práctica con algunas de las herramientas para la producción de un cartel.
La interfaz de Inkscape:
Reconocimiento y práctica con algunas de las herramientas para la producción de un cartel.
Taller de Creación de Videojuegos con Enfoque Educativo Francisco Javier Bueno Vasquez
OBJETIVOS: Los participantes reconocen la importancia de los videojuegos en la vida diaria de los estudiantes y afrontan la gran oportunidad de incorporarlos al aula de clase como una herramienta para fomentar la creatividad, el trabajo en equipo, la autocrítica, la curiosidad y la intuición de los alumnos durante el desarrollo del mismo. CONTENIDOS: 1. Videojuegos (Elementos, Fases de Desarrollo, Tipos)
2. Construct (Entorno de Trabajo)
3. Maquetacion de Videojuego
4. Construcción de Videojuego
5. Testeo de Videojuego
TICs Aplicaciones Básicas Google para la Gestión de tu Conocimiento Karen Flores Valona Estefanía Feregrino Espinoza OBJETIVOS: Actualmente Google representa una tecnología fundamental, debido
no sólo a que es el buscador más utilizando en el mundo, sino también
al reciente vínculo con el sistema operativo Android y la llegada de
estas aplicaciones a la mayoría de los smartphones, tablets y demás
dispositivos. La necesidad de conocer las herramientas digitales, nos puede ayudar a eficientar nuestro trabajo y los canales de comunicación que utilizamos en el día a día.
OBJETIVO: Brindar a los participantes nociones básicas de cómo utilizar las herramientas digitales de la plataforma Google y otras aplicaciones digitales gratuitas que se vinculan fácilmente a rede sociales para gestionar sus aprendizajes y conocimientos.
CONTENIDOS: El taller sigue como línea el enfoque de long-life learning y busca que los participantes sean un poco más conscientes de su capacidad de autodidaxia. La autodidaxia es un elemento clave en este tipo de contenidos y será desarrollada durante todo el taller.
Se desplegarán conceptos e ideas como:
-Rasgos generacionales- Diferencias y Coincidencias entre Nativos y Migrantes Digitales.
-Diferencia entre Consumidores y Prosumidores- Las Culturas Híbridas.
-Posibilidades de concebir el aprendizaje como un proceso de toda la vida
Este taller se construye con base en dos dimensiones:
*La dimensión Técnica: Que se resume en el “know-how” de las
aplicaciones y herramientas digitales.
*La dimensión de Auto-aprendizaje: Que resulta básica para que los participantes no solo adquieran conocimientos meramente técnicos sino, que a partir de la conjunción de las dos dimensiones sean
capaces de formar nuevos horizontes en relación al significado que tiene la tecnología en sus vidas y cómo sacar provecho de esa tecnología.
Transformación del espacio escolar: ¿es eso importante? Jackeline Dujovich Soto Concha Ruiz Ruiz-Funes OBJETIVOS: • Promover que los asistentes tomen conciencia, por medio de una reflexión práctica, de la importancia del espacio físico y su vínculo con lo sensorial y lo emocional que este espacio permite construir en la experiencia educativa.
• Dar a conocer a la comunidad educativa el proyecto de arquitectura del aprendizaje del Colegio Hebreo Maguén David.
• Dar a conocer a la comunidad educativa, iniciativas a nivel mundial de transformación de espacios educativos.
• Dar a conocer herramientas TIC que permitan construir propuestas de resignificación del espacio.
• Realización de una propuesta de resignificación de los espacios educativos de acuerdo a un análisis sobre el contexto, los recursos disponibles y otros factores relevantes.
CONTENIDOS: 1. Individuo, vínculo y espacio.- Cómo los espacios proponen, construyen o rompen vínculos entre un individuo consigo mismo y un individuo con su comunidad. La construcción de ecosistemas educativos requiere de un análisis cuidadoso de quienes lo habitan y los roles que cada quién juega.
2. Arquitecturas del Aprendizaje.- Es una línea de trabajo que implementó el Colegio Hebreo Maguén David en su proyecto de transformación de la experiencia escolar. El énfasis está puesto sobre la transformación del espacio físico como una dimensión fundamental en la experiencia educativa.
3. Iniciativas de transformación de espacios educativos a nivel mundial.- En los últimos años ha tomado importancia la intervención del espacio como una herramienta fundamental para los procesos de aprendizaje. Se darán a conocer de una manera práctica algunas experiencias relevantes.
4. Resignificación del espacio.- Los espacios guardan historias y hechos que cambian constantemente, los individuos al habitarlo lo transforman para dotarlo de significado y construir con él una relación dialéctica y bidireccional. Es responsabilidad de un educador tener la capacidad -y promoverla entre sus alumnos- de transformar el espacio.
5. Las TIC´s en la apropiación del espacio.- Las TIC´s son herramientas que permiten la construcción de estrategias de transformación de un espacio; con ellas se puede incluir en los espacios creatividad, interacción, canales de comunicación, impacto visual, posibilidad de la experimentación, colaboración, etcétera.
Un aula en Google Classroom Arturo Muñiz Colunga Lissette Zamora Valtierra OBJETIVOS: El participante conocerá los principales recursos que componen las clases de Google Classroom y sus posibilidades educativas como un apoyo a la docencia presencial. CONTENIDOS: El Taller abordará la creación y configuración de aulas en Google Classroom así como los recursos disponibles: crear anuncio, tarea, pregunta y reutilizar publicación. Además, inscripción y gestión de alumnos. El eje conductor de Taller se basa en las posibilidades didácticas de cada uno de los recursos revisados. Visual Basic para profesores Antonio Gutiérrez Popoca
OBJETIVOS: Conocer el entorno de desarrollo de Microsoft Visual Basic 2010 CONTENIDOS: Ventana formulario
Botones de comando
Introducción de texto
Inclusión de imágenes
Cuadros de mensaje
Uso de variables
Código.