Videojuegos y aprendizaje


☕ #CaféTecnopedagógico
Videojuegos y aprendizaje

🟦 Mtro. Salvador Aguirre Guzmán
🏛️ Universidad de Guadalajara
🏛️ Universidad Iberoamericana León

🗓️ Jueves 28 de junio
🕖 11:00 h
Transcripción realizada por YouTube:
Pues en esta ocasión vamos a platicar con el maestro Salvador Aguirre Guzmán sobre videojuegos y aprendizaje y vamos a tener un programa en el que vamos a ver otra perspectiva de estas de Estos espacios que suelen ser también muy cuestionados por su potencial generación de adicción pero también muy citados por también ese potencial que tienen para la motivación y para enganchar a las personas y cómo los podemos conectar con estas experiencias de aprendizaje Pues bien para dar paso a nuestro invitado de hoy voy a compartirles una breve semblanza el maestro Salvador Aguirre Guzmán es ingeniero en comunicaciones y electrónica por la universidad de Guadalajara maestro en educación por la Univa doctorante en el doctorado interinstitucional en educación en la universidad de iberoamericana campus León está adscrito a la escuela preparatoria Regional de Degollado del sistema de educación media superior de la Universidad de Guadalajara con una antigüedad de doce años imparte entre varias unidades de aprendizaje algunas del área de matemáticas tiene un Genuino interés por las tecnologías de la información y la comunicación la Inteligencia artificial los videojuegos y su impacto en el aprendizaje y también ha participado en el diplomado en gestión estratégica de la comunicación y en telecomunicaciones y Hardware digital por la universidad de Guadalajara pues damos la más cordial bienvenida y el agradecimiento al maestro Salvador Aguirre Guzmán por acompañarnos y sobre todo por compartirnos todo esta perspectiva pero que esto que nos va a compartir hoy forma parte de un trabajo de investigación que él lleva ya abordando durante varios varios años y pues estamos completamente seguros de que va a ser de mucho interés para nuestra audiencia pues adelante Salvador el escenario del café Tecno pedagógico es tuyo Gracias doctor Elvia Buenos días Este Pues primeramente agradecer por la invitación a participar en este café yo sé la trascendencia ha caído tomando al paso de los años con este pues agradecerles a todo la gente que está detrás a la invitación a usted personalmente y bueno Esto es parte de lo que ha ido está ligado no no directamente es mi trabajo de investigación pero sí son cuestiones que creo que son interesantes de compartir de reflexionar respecto al uso de videojuegos ya que pues han tomado un gran impacto desde que inició esta era de las computadoras pues han sido importantes agentes alfabetizadores entonces bueno para comenzar Bueno lo decidí vincular Pues los videojuegos con el aprendizaje en este sentido Eh bueno los videojuegos surgen como pasatiempos de los estudiantes del mit de algunas otras instituciones tecnológicas en Estados Unidos y en el resto del mundo o sea principalmente estamos muy influenciados por el mercado americano pero Eh Pues en todo el mundo sucedió de manera similar y bueno de ser un pasatiempo Pues ahora es la la industria de del entretenimiento Más lucrativa no O sea rebasa el cine rebasa al resto a la música a la producción literaria Aunque están muy ligadas más adelante voy a hablar un poquito al respecto de eso pero actualmente ha rebasado pues al resto de de tecnologías comunicativas en cuanto a la cuestión de de los ingresos No pues sean de múltiples interfaces a través de su transformación bueno las los famosos arcades no las maquinitas donde popularmente aquí en México pues se dice no que te mandaban a las tortillas y pues tardabas todo el día en regresar Bueno eso es una parte de la cultura este pues las consolas en casa la transformación de las consolas hacia las consolas personales es los dispositivos como el Wii que que implican el movimiento corporal y otra serie de dispositivos y bueno los más populares recientemente Pues el uso de la PC y de los dispositivos inteligentes los celulares que pues han permitido que los videojuegos pues lleguen a manos de todos porque pues bueno las consolas restringían incluso segmentaban digamos la penetración ya que por ejemplo en nuestro país pues había sectores donde por cuestiones económicas logísticas pues no alcanzaban a llegar y con el uso de los smartphones pues prácticamente cualquier persona que una conexión a internet pues puede conjugar en línea y si no tiene conexión a internet pues hay juegos que son este que no necesitan el acceso al mismo lo que vienen y y dentro de de del mismo dispositivo y los puede jugar el jugador no algunos muy viejos Por ejemplo ese del gusanito no que iba aumentando este y bueno Muchos otros juegos las cartas también quedan muy populares este que no necesitan la conexión bueno se ha diversificado mucho hay muchísimos tipos de videojuegos no se no se ha consensuado digamos una tificación es una tipificación estándar de hecho un juego puede abarcar O puedes entrar perfectamente en diferentes categorías de clasificación por características que tengan no puede ser de acción y de rol o de Aventura o de simulación o todo a la vez Entonces ha sido un terreno difícil de escudriñar difícil de caracterizar las las interfaces son diversas Entonces es un terreno vasto es amplio no podríamos abarcarlo todo si quisiéramos dudo que haya alguien que sea experto en todos los videojuegos en el mundo no no es posible por cuestión lógica simplemente en volumen de producción no se están produciendo de manera descomunal en todas partes en todas las culturas tienen muchas finalidades y bueno es importante estudiarlo y lo algo que a mí me ha resultado bastante interesante es que es muy poca la investigación que se hace desde lo educativo no nosotros como educadores no lo investigamos hay otras áreas que sí Y eso lo lo vamos a ir viendo no posteriormente bueno el perfil del jugador de la misma manera que los videojuegos pues ha sido muy controversial bueno la clásica es de o la más tradicional clasificarlos en casuales aquellos que juegan por simple diversión y Hardcore no aquellos que juegan por por competir por desarrollar alguna habilidad y Bueno hay diferentes tipos ha habido discusiones entre que si son válidas o no todas tienen tal vez abarcan un campo del espectro de los posibles jugadores aquí presento yo tres muestras que que nos permitirían digamos ir agrupando a los jugadores de acuerdo a ciertas características O al menos describirlos no porque pues también pudieran ser competidores y expresivos por ejemplo en el último caso Tampoco son excluyentes estas categorías o no deberían de serlo desde ninguna perspectiva sino describir a lo mejor algunas características de los jugadores que pudieran tener mayor desarrollo o menor o sea porque alguien pudiera ser competitivo y pudiera ser colaborador o en el caso de la segunda de la que presento de badley que pudieran ser asesinos y sociables no Este Entonces es difícil como en el ser humano etiquetar Aunque pues por ejemplo desde la perspectiva de los propios avatares pues regularmente los hayamos ubicados en un determinado campo en una determinada especialistas se les puede decir en un determinada área no y bueno la tipología del videojuego hay que es uno de los autores fundadores de la de los game Studios es propone Pues digamos estos elementos que que plantearía digamos los los Este modelo que plantea los elementos básicos que podríamos encontrar en un videojuego esto pues es discutible Es un modelo interesante ya tiene años y se fijan es del 2003 que más o menos a inicios de de este siglo es cuando comienzan digamos a formalizarse todos los Gamer estudios y se conforma por ejemplo y algunos otros entornos de carácter internacional que se dedican a la investigación formal de los videojuegos y de y de Pues todo las implicaciones que esto conlleva no Entonces estos dimensiones pues sirven para para identificar algunos elementos generales que vamos a encontrar en cualquier videojuego esto puede variar Dependiendo el videojuego dependiendo este pues las posibilidades de interacción las interfaces y y los medios a través de los que se accedan una de las cuestiones más importantes que ha ido evolucionando en todos los videojuegos en generales son las características de mejorar la experiencia de juego y se puede estudiar desde varias vertientes puede ser desde la comunicación puede ser desde la filosofía puede ser desde el propio diseño yo personalmente me interesaría verlo desde la perspectiva educativa y vamos a ver por ahí algún algunos de los principales aportes que hay más adelante Pero bueno los estos permiten grandes posibilidades de personalización de interacción de múltiples formas con la plataforma con otros usuarios de inmersión Es decir de generar un escenario ficticio a través de la narración de estos entornos de conectividad de convivir de compartir con otras personas en todo el mundo yo creo que eso es muy común hay juegos muy ligeros como liga Legends que nos permiten pues jugar con prácticamente jugadores de todo el mundo con con costos mínimos no de de recursos y bueno si no deseas invertirle económicamente ya que ese es otro es otro agente que se ha incorporado de manera dinámica en los videojuegos las consolas pues comprabas tu videojuego comprabas tus cuestiones y ya no invertí tu plata tu videojuego tu consola los dispositivos y eran tuyos y jugabas cuando quisieras algunos empezaron a permitir conectarte a través de Internet Pero Ya ahora con el Smartphone que era lo que decíamos pues bajas tu juego lo instalas en tu aplicación y puedes jugar y hay bastante una amplitud importante de juegos que los puedes jugar gratis no en diferentes escenarios pero le agregan Estos espacios donde si quieres avanzar más rápido pues puedes comprar diferentes módulos diferentes herramientas mejoras para los jugadores es nuevos personajes Sí y bueno Wolf hiper ROM plantean que son cuatro elementos que diferencian a los juegos de otros medios que es el uso de los algoritmos justamente la actividad que se le permite realizar al jugador el el interfaz y bueno la parte gráfica que pues desde el nombre está no es un videojuegos la parte dominante de la interfaz de la que recibimos información es el video y bueno un elemento también importante pues es la generación del reto que es lo que plantea la el que el jugador pues quiera seguir jugando y bueno otro elemento interesante que hay que considerar es esta relativización del tiempo que se genera en Estos espacios al estar inmerso donde pues parece que se desvanece no a veces me ha tocado pues checar con chavos que pues cuánto crees que tienes jugando No pues quince minutos y pues ya va una hora y media No Entonces esta cuestión es importante porque plantea una transformación del uso del tiempo y bueno estos escenarios no están aislados yo creo que todos por ejemplo ahora con la popularización de Mario Bros pues sabemos Mario Bros sale de un videojuego pero pues hay todo una transmediación de de esta narrativa porque pues ahí hay cómics hay libros hay revistas hay camisas hay lo puedes encontrar en el película no que que es el Boom y y pues muchos de los videojuegos al menos los más populares pues se sumergen de manera profunda en esta transmediación no llegan al cine llegan a la radio llegan a a todos los medios y y bueno lo relevante Es que la la forma en que se enarbola con los medios de producción pues es es digamos cada vez es más fuerte no ha ido evolucionando y ha permitido que haya más formas de mercadeo a través de estos escenarios bueno en general desde su origen los efectos la noción de los efectos que produce el jugar videojuegos ha sido negativa regularmente lo lo asociamos con problemas sociales con problemas psicológicos y con problemas físicos desde una perspectiva negativa no es decir de un de un uso excesivo de la sexualización de la violencia de los problemas de la discriminación de Pues muchas cuestiones negativas entonces persiste una perspectiva y y realmente no se puede pretender que no no lo hay sí lo hay pero no es lo único Entonces yo creo que desde lo educativo tenemos que entender cómo funcionan Porque para empezar los chavos cada vez pasan más tiempo en estos entornos Entonces para no es algo que vamos a poder transformar ni prohibir radicalmente se va matizando O sea la violencia Incluso en Mario por ejemplo donde matas no sé hongos y insectos o monstruos Bueno al final estás ejerciendo violencia sobre esos objetos entonces aún cuando se matice aún cuando se disimule Pues hay una violencia y creo que responde a a la naturaleza del ser humano no entonces creo que hay un desplazamiento y de de la violencia en ese sentido y bueno que es muy debatible no es muy debatible yo creo que ahí nos podrían ayudar Mejor psicólogos sociólogos a entender y a explicar todas estas cuestiones no y bueno parte de esto y y parte de mi centro de interés Respecto a los videojuegos los tiene que ver con la corporización el en bodyment que bueno pues nosotros apropiamos corporalmente a través de de de nosotros de nuestra cultura de nuestra forma de vestir desde nuestra forma de expresarnos pues apropiamos las narrativas sobre las que vamos formándonos no las apropiamos las hacemos nuestras y quise poner esta digamos este estos tres imágenes que bueno existe desde la perspectiva que podríamos Llamar cultural tradicional en México existen muchos elementos de este tipo en este que en este caso pues es una muchacha de de origen hindula que está ahí pero Eh Pues en México hay muchas las danzas que se hacen religiosas este el disfrazar a los niños de Santos o o muchas otras tradiciones que hay en nuestro país donde se corporalizan este tipo de narrativas este tipo de de cuestiones culturales y bueno la cultura del anime no yo creo que es un ejemplo muy relacionado al videojuego donde este hay un pequeño Goku donde este pues más de alguno de los que me está escuchando ya no tan chiquito este pues alguna vez intentó hacer un kamehamega y este y y bueno se corporiza no hicieron la pose y trataron de hacerlo o o creo que más de algunos se trató de colgar una Concha para entrenar el espalda no como también lo hacía Goku de niño digo lo digo para los que somos de esa generación y bueno las nuevas generaciones pues tienen otras versiones de este mismo personaje no donde ya hay hasta un multiverso no donde compiten con los dioses y y bueno se va a corporizando van persistiendo se van transformando estas narrativas y Bueno quise poner esta última imagen donde Pues hay ciertas tendencias a veces se ponen de moda a veces no pero que permitiría como apropiarlo no para entender esta parte de la corporización no es nuevo surge prácticamente con los videojuegos es de mediados de la década del mediados del siglo pasado merlo pontífilosofo pues plantea cuestionamientos a esta emergente dominación de de de de de pensar estrictamente que las funciones cognitivas del ser humano se pueden reducir a procesos computacionales no porque es un modelo que ha dominado y él cuestiona radicalmente esto yo creo que ahora lo estamos vivenciando como nunca con el Boom de estas nuevas vertientes de las inteligencias artificiales pero no es nuevo Hay planteamientos donde Pues a partir de Estos principios de que dice que el cuerpo es el punto partida de la comisión el cuerpo en sí O sea no se puede dividir No él se centra únicamente en el cerebro desde las neurociencias ha empezado a ver algunas indicios de que por ejemplo por lo menos en la en el estómago hay en todo nuestro sistema digestivo Hay tantas terminales nerviosas como lo hay en nuestro cerebro Entonces eso plantea que que pues también desde nuestro cuerpo desde varios lugares desde todo Es más desde la desde esta perspectiva que es conocida como cognición corporizada se habla de que es todo el cuerpo en sí del organismo el que es productor de la cognición y esto implica Pues replantear un tanto que entendemos por cognición me interesa porque justamente enlazándolo a lo del Body Man que estaba anteriormente pues eh plantea cuestionamientos A cómo estamos postulando o proponiendo el estudio de muchas cuestiones tecnológicas a día de hoy no que se ha idolviendo campo ha empezado a ver más al respecto de esto pero bueno en lugares como nuestro país donde hay poca investigación Pues resulta escaso tanto así que por ejemplo en el consejo mexicano de investigación educativa no hay entre cruces entre el estudio de videojuegos y corporización casi de corporización por c y percebe en sí casi tampoco hay nada hay cuestiones de antropología física de Educación Física donde se menciona la somatización y algunas otras cuestiones Pero son muy escasos hay poca continuidad y digo hasta cierto punto es este entendible por los bajos Pues el bajo volumen de de investigadores que tenemos y Y pues el el bajo presupuesto que se que se destina este tipo de labores no bueno el elenactivismo es una vertiente de esta de la cognición corporizada que nos plantea justamente esa integración esa simbiosis que se puede generar entre la tecnología y el ser humano no desde la comisión corporizada son tres las vertientes principales una justamente es la extendida clásico ejemplo de esto sería el aprender a utilizar una vara no un bastón un palo este que puede fungir a través de la desarrollo de experiencias yo lo puedo utilizar como una extensión de mi cuerpo no implica y y puedo conocer a través de él no es decir por ejemplo un bastón de una persona invidente se convierte en parte de él eso es un extensión la realidad aumentada la comisión aumentada que no la comisión extendida y la en acción sí plantean cuestiones epistemológicas el aumentada No es simplemente el desarrollo de esos dispositivos que nos permiten ampliar el Horizonte perceptual del ser humano en este caso pongo ahí una cámara de infrarrojo es decir nos permite acceder a a una parte de la realidad que de manera orgánica no podemos llegar o sea no nos plantea una transformación no nos que es parte de nuestro cuerpo pero sí nos plantea que pues se puede aumentar a través de ellos no O sea yo puedo ver el calor yo puedo ver el infrarrojo yo puedo ver a una gran distancia que sería por ejemplo un telescopio o a una o con un microscopio puedo ver bacterias y puedo acceder a una parte de la realidad que de manera orgánica no podría hacerlo no entonces aumentar las capacidades del campo perceptual del ser humano simplemente sin plantear que que esto se se apropia que se corporiza y la en acción en Sí este es esta otra vertiente que nos dice que eso se corporiza que eso forma parte de nosotros y pongo ahí un ejemplo de un pez Driver manejador que que maneja una pecera o sea literalmente es un pez que está en una pecera y que se le ha dado a través del del condicionamiento se se le ha permitido que que maneje un vehículo es decir él se le ha adiestrado que si va en si a cierta dirección a un objetivo en puesto en una pared pues se le va a dar de comer no pero eso está generando Una simbiosis entre digo es artificial entre el el organismo y la tecnología digo y con el ser humano pasa igual un no sé un implante auditivo que le permite una persona que va perdido la audición Bueno pues se forma parte de su cuerpo o sea puede llegar a ser partes cuerpo y eso es lo que desde la en acción este se puede estudiar esto como podemos irnos [Música] generando este tipo de simbiosis ese tipo de de relaciones donde esta tecnología forma a ser parte de nosotros mismos es un escenario que que a mí me resulta interesante bueno el mercado de videojuegos yo creo que no lo necesito decir yo creo que todos tenemos un videojugador en casa no es una cuestión antes dominaba el uso de videojuegos por los chavos las mujeres Se mantenían yo recuerdo todavía hasta hace unos diez quince años era muy marcado todavía pero actualmente no actualmente los principales jugadores son mujeres pero en juegos por ejemplo estos jueguitos de estrategia no estos pasatiempos de los dispositivos electrónicos donde no se Candy Crush [Música] Plantas versus Zombies hay de navecitas que viajas por el espacio juegos de digamos de este tipo que están más dentro de digamos de la cuestión de estrategia o de acertijos son muy populares en mujeres y no mujeres jóvenes eh Hay mujeres adultas muchas mujeres adultas que juegan este tipo de videojuegos y Bueno hay un gran discusión de que si Estos son videojuegos no los hardcos dicen que eso no es un videojuego Bueno en realidad es que sí sí son videojuegos con ciertas características que demandan cierta forma de juego cierta dedicación igual que todos los juegos y y bueno Están estas y los los hombres Pues principalmente juegan cuestiones de tipo deportivo o bueno se han vuelto muy populares en los últimos años años estos juegos de tipo Shooter de donde o de batalla campal en línea donde pues juegan todos contra todos nuestros eso De hecho son los más lucrativos en nuestro país hay varias varios tipos de juegos está free fire está League of Legends ya lo he mencionado está Call of Duty que se y se debate no en ocasiones hay algunos bueno entre los chicos hay algunos no sé roblox Minecraft son de los más populares entre los pequeños o sea ir para todas las edades y Bueno ahí pongo algunas estadísticas lo que les decía aquí aparece todavía como que el hombre es el el mayor esta gráficas de 2018 pero actualmente por ahí las mujeres andan ya sobrepasando el a los hombres no en el mercado mundial México ocupa el doceavo lugar de acuerdo a los datos de de FC y se está en debate si el segundo lugar en Latinoamérica primero y segundo entre México y Brasil en cuanto la importancia del mercado de los videojuegos por ahí en algunos sectores Parece ser que México domina y en otros está Brasil no pero es es el mercado latinoamericano nuestra mayor con los que tenemos mayor relación el uso generalizado de internet por usuario se aumentó o sea antes de la pandemia Porque eran como seis horas y media algo así y aumentó ya va aquí esta gráfica 2021 que eran nueve horas quince por usuario de dispositivo electrónico si fuera computadora celular tableta incluso consola aquí marca que México está si se fija en la raya blanca es la media mundial y la raya que puso en rojo es México o sea somos como el sexto El séptimo lugar a nivel mundial en Consumo esto es de 2021 ya pasaron dos años recuerdo por ahí había visto estamos rebasando ya las nueve horas y media de de uso de consumo es muchísimo tiempo es una jornada de trabajo diaria estando ahí y bueno algunos datos nada más para el tipo de dispositivos que se utilizan estos datos también son del 2020 este pues se habla de ocho billones de ocho casi nueve casi ocho millones de de usuarios con cinco punto dos millones de dispositivos y Casi cinco millones conectados a internet no y bueno de de los que están ahí el 81% de los usuarios tienen acceso en algún dispositivo y de esos el sesenta y el casi el 70% pues tienen dispositivos móviles no celulares celulares los celulares han sido dominantes simplemente lo pongo por lo que decía de Pues el impacto que han tenido los smartphones Y estos dispositivos pues Hace cuánto que surgieron quince años y y pues están en esos datos después es la PC posteriormente las consolas de juegos y bueno las tabletas al final por las cuestiones de costos y a lo mejor por la portabilidad también Creo que ahí es determinante y bueno lo que les decía algunos de los principales juegos en línea son estos Aquí está free fire roblox Call of Duty Mobile el FIFA el Candy Crush Minecraft que son algunos de los que estuvimos mencionando que están de acuerdo con [Música] fortuns son de los juegos más populares actualmente jugados en México Sí bueno para el estudio del juego Pues hay varias vertientes una hay dos dominantes desde que pesan los Gamers es la ludológica la la del juego y la es narrativa por ahí hubo contrapunteos de que pues el juego no es narración y pues que el juego que la narración domina en el en el juego No creo que no son excluyentes no deben de serlos yo personalmente ahora en mi trabajo creo que hay varias funciones que cumplen los videojuegos que no son excluyentes una es la lúdica otra es la narrativa yo estoy proponiendo que hay una formativa y una función formativa porque hay una función de alfabetización que es primordial desde que se plantea el videojuego y hay una instrumental no donde lo utilizamos como un recurso al menos Yo propongo eso en el trabajo que que he estado desarrollando y y creo que habría más no hay funciones comunicativas hay funciones pues tan sociales o tan políticas como como le busquemos yo creo que tienen muchas cuestiones se entrecruzan de muchas maneras no en cuanto a lo lúdico bueno pues hay toda una tradición Yo propongo que se ha ido haciendo como esta ruta de de del estudio desde la perspectiva del juego hasta Eh Pues el desarrollo de los estudios que Se realizaron sobre el juego y la cognición empatándolo con el desarrollo tecnológico que se que constantemente rompe la estructura que que desde lo educativo nos mantienen retrospectiva todo el tiempo porque no podemos predecir O sea la industria tiene recursos desorbita exorbitantes Respecto a los que se tienen desde lo educativo Entonces no se pueden plantear por ejemplo con el pasa con la modificación se empieza a trabajar en desarrollar algunas cuestiones de lo edificación y da el Salto y lo que acabas de hacer ya quedó obsoleto no Entonces es muy difícil de competir desde lo educativo para estar desarrollando videojuegos contra los videojuegos comerciales o tratar de de empatar la tecnología bueno porque simplemente hay cantidades extremadamente grandes de recursos que se invierten desde todo el mundo no para el desarrollo de los videojuegos y bueno y bueno Esto que se ha ido desarrollando con las experiencias de juegos y yo agregaría esta parte que es importante de la función corporal la comisión corporizada que tenemos que replantear esas cuestiones nuestras posturas nuestros hábitos nuestra alimentación todo lo que Se involucra forma parte de nosotros y tenemos que tenerlo presente para entender de manera integral lo que está pasando ahí no y bueno respecto a la cuestión lúdica pues escuelas o digo estudiosos muy importantes respecto a esto Pues es wishinga que fue no momo ludens quien Abre digamos la discusión sobre el sobre la importancia del juego en el desarrollo sociocultural como construcción de la cultura y coyoa que lo lo inscribe como una relación de a través de esa propuesta de sociología del juego de cómo la civilización se ha desarrollado la civilizaciones se han desarrollado a través del juego no Entonces como el juego es justamente alfabetizador por también por ahí esta parte que les decía de de esa función formativa que va a tener siempre el juego y y en general desde los pedagogos por ejemplo desde las cuestiones de la función cognitiva Pues pié también habla muchísimo sobre la importancia del juego para el tránsito de las diferentes etapas de los de los niños de los adolescentes del ser humano eh Para desarrollar estos procesos de asimilación acumulación y equilibrio que él propone el juego es fundamental no para para repetir para practicar para romper lo lo ese equilibrio y y seguir aprendiendo no y bueno desde las perspectivas psicoanalíticas el mismo Freud lo relaciona con la la realización del deseo o sea el juego es un medio a través del que el ser humano puede realizar el deseo y que le permite a la vez perdón y que le permite a la vez este [Música] tomar control sobre el malestar no que el que él expresa sobre el malestar en la cultura que él mismo expresa en en sus en sus escritos no tiene un libro el malestar en la cultura que habla de eso y el juego es en él también es fundamental no como medio para para liberar esas tensiones y para realizar los deseos esa represión que nos genera la convivencia social y para winnicot que es otro psicoanalista menciona que el juego es importante porque permite al individuo transitar de la no experiencia Es decir de del no tener experiencias a poder participar socialmente y e integrarse a la cultura a través de estas experiencias Entonces es un alfa vitilizador el juego total hay más recientemente Pues hay algunas perspectivas que han ido desde diferentes áreas las principales en nuestro país que han estudiado un videojuego es las desde las ciencias de la comunicación y desde las ciencias del diseño son los principales digamos Pioneros también hay de filosofía algunos trabajos de antropología social también hay en cuestiones importantes pero han estado como muy disgregadas y los que se han dedicado digamos más formalmente a irlo concentrando Pues están en en las ciencias sociales en área de comunicación y en el diseño digital digamos que es donde se ha robustecido esta parte que ha permitido la integración de un grupo actualmente de de vibra de en nuestro país se formalizó apenas el año pasado me parece mes de octubre algo así pero tiene como un año que se formalizó Pero y Bueno hay instancias la UNAM tiene un grupo ya consolidado académico Finisterra la Universidad Autónoma metropolitana la universidad de Guadalajara el año pasado organizó un torneo de de Sports con hablamos de educación media superior Ibero ha hecho lo mismo ha hecho algunas cuestiones de diseño y bueno ha ido emergiendo Digamos como objeto de estudio el videojuego de manera académica pero desde la educación lo vuelvo a decir es es muy muy escaso el esfuerzo que se está haciendo por entender y en partes comprensible no quiere decir que no lo haya hay muchas cuestiones pero han sido muy esporádicas han sido digamos momentáneas y ha faltado como consolidarlo no bueno desde esta parte la corporización para algunos investigadores por cabañas es española Pero ha contribuido pues ella manifiesta que justamente a través de las tecnologías y los videojuegos podemos ejercer esta ampliación de nuestro sistema sensorial que si se fijan convive mucho con las ideas de la condición corporizada aunque ella no lo menciona explícitamente y es son cosas que nos encontramos hay muchos autores que que mencionan la corporización la importancia de la del cuerpo en las experiencias del juego el del jugador y pero no se explicita o no se relaciona desde esta otra parte o no se va digamos a esta perspectiva Más filosófica o más epistemológica que nos plantea merlo pontí sino que pero va convergiendo o sea va convergiendo va convergiendo y bueno Terrazas que desde la antropología física nos nos presenta un estudio completo y yo adapto de él con algunas modificaciones digamos apropiadas a mi proyecto algunos de los elementos que estarían involucrados digamos en estas experiencias corporizadas en los videojuegos no que sería pues el la capacidad sensorial el cuerpo en sí las emociones que van ligadas no las podemos separar o sea el cuerpo emociones sentimientos no se puede separar y bueno en otro sentido pues nuestro propio cuerpo la cultura y el entorno también por ahí son sinergias digo Perdón perdón este esas cuestiones en el sentido social digo no son excluyentes no son las únicas pero sí digamos son cuestiones que están ahí que generan que forman parte de esas experiencias del juego y que nos conforman Y que son a través de esa alfabetización de la repetición y bueno también nuestra propia identidad nuestra capacidad de agencia es decir podemos adquirir capacidades para actuar en la vida real a través de las experiencias que tomamos en los videojuegos entonces también se encuentran ahí lo vuelvo a decir lo tomo Lo adapto digamos un poco a mi perspectiva y bueno que se ha ido estudiando a yo hice una búsqueda en el sevier y en y decide de lo lo que se encontraba respecto a videojuegos y corporización de estos dos grandes buscadores académicos y pues me encontré digamos que estas que yo fui clasificando en digamos en áreas de investigación en núcleos de investigación pues donde se hablan las funciones psicológicas donde podemos ver pues las emociones ansiedad conductas motivaciones incluso la esta parte de la adicción no donde si se fija por acá en la parte de adicción en la parte inferior derecha pues está que del dmc del DSM cinco de la asociación americana de psiquiatría pues propone no que pongamos ojo en las tecnologías porque generan efectos muy parecidos a los que generan las adicciones y bueno la OMS también a través de El si once Pues también plantea no que hay que estar atentos de estas cuestiones y hay un debate ahí no se ha tipificado pero sí es cierto que coincide con muchas actitudes eh de Los adictos a sustancias este pues con las actitudes de los jugadores que juegan de manera excesiva hay cuestiones de antropológicas que yo las relaciono Como por ejemplo valores identidad las cuestiones de narración el performance el tornar un rol de de de de de no sé el representarme yo como Mario o la imagen del niño que representaba Goku o sea el tomar para mí o representarme Hay muchas formas de performance podría ser de manera física pudiera ser a través del Avatar pudiera ser este en el propio juego por la manera de actuar y y pues qué influyen en la experiencia y la colaboración no bueno es que hay mucho que decir y yo creo que ya me estoy extendiendo un poquito bueno cuestiones sociales que va la violencia la cultura la sobrecisión la socialización las mediaciones que se hacen a través de estos dispositivos no que que hay mediaciones es decir pues como si venden sirven de vehículos no para esta formación de valores para esta formación de narrativas para esta construcción de la sociedad pues las historias de consumo la segmentación cuestiones de cómo se puede formar no de [Música] la cultura en determinadas sociedades que bueno convive también con las ideas de de coyoa y de juchinga este en en la cuestión de salud y deporte ha sido más hacia el área experimental para tratar el acondicionamiento físico la motricidad la rehabilitación de las pérdidas no preservar la condición física hay muchos experimentos yo me topé muchos en Brasil sobre todo en el contexto latinoamericano había bastantes trabajos en ese sentido y bueno en educación que es mi área principal de interés Pues hay muchos trabajos pero la mayoría de esos trabajos están centrados en observar los procesos justamente y hay muy poquito o las tecnologías aplicadas como con una finalidad muy instrumental y y el estudio de las experiencias en sí del jugador es poco explorado o sea se estudian los efectos estudia el medio se estudia si funciona si es eficiente en el área de clase pero no se estudia lo que está vivenciando el jugador como lo vive y no se estudia regularmente por ejemplo aquí pasa con la cuestión de la gamificación me se me hace muy interesante creo que se tiene que hacer mucho más al respecto pero pues los chavos juegan otros juegos dedican muchísimas horas a otros juegos y ahí a veces no no estamos observando qué pasa no Y desde ahí las principales líneas pues tienen que ver con esto que les presento que es la pedagogía la didáctica las cuestiones de evaluación la formación disciplinar específica de un área las alfabetizaciones específicas también la ludificación y la verificación el desarrollo de competencias y algunas cuestiones cognitivas y bueno algunos elementos que me he encontrado sobre la comisión corporizada Aquí les dejo algunos de los principales repositorios de los ya esto ya lo había mencionado algunas cuestiones y bueno algunos de los principales instancias de investigación pues está arsen que es española la red de educación a distancia que también dedica segmentos a la publicación de cuestiones del desarrollo de las tecnologías de la información de la computación y parte de videojuegos joven tic también es española de las que están en nuestro país estadigra versión México que ya lo había mencionado y Bueno hay algunas otras asociaciones está No recuerdo el nombre Exacto pero hay una asociación de juegos de rol en nuestro país que también ya tienen algo de trabajo o desarrollado y que están presentando artículos que Son miembros también degra o están ligados pero se ha ido conformando no y pues los game estudios que fue la parte medular a nivel internacional en el desarrollo de esto uno de los principales investigadores o que me parece muy interesante sus aportes y que ha sido citado multicitado en respecto al uso de videojuegos en educación es Paul G que él propone Estos dieciséis principios de aprendizaje que se pueden lograr los videojuegos no y bueno yo y Marco ahí en negro los que yo había mencionado esta parte de la personalización la interactividad la formación de la identidad no está ahí como tal pero pues esto de la coproducción y el trabajo colaborativo Pues también está Yo los Marco así y trate como poner aquellos que se relacionan con los colores un poco como para ver este esquema no pero pues ustedes de esto de producir cosas o sea de cómo aprenden a tomar riesgos a personalizar A cómo se transforma su agencia que ya lo había mencionado Cómo resolver secuencias de problemas porque regularmente el juego nos dosifica no como sobrellevar el desafío este reto también que ya se había mencionado el el ir creciendo digamos de manera personalizada y justo cuando lo necesito que ya los las inteligencias artificiales dentro de los juegos Pues nos van empujando no a través de la estimulación altar a través de la recompensas a través O sea no nos van sumergiendo en el medio del juego y y nos hacen ir evolucionando no la la generación de de los significados la situación de esos significados O sea a veces en los juegos hay Laberintos tenemos que desarrollar y encadenar digamos de manera seguir la secuencia que nos plantea el juego o desarrollar las propias Dependiendo el tipo de juego no es es muy amplio nos ofrecen frustración pero es una frustración que se puede superar Y eso es habla del pensamiento sistémico la la potenciar la exploración este pensar lateralmente no de de estar pensando en diferentes cosas a la vez o a profundidad o sea diferentes formas de de tienes que por ejemplo en un juego tienes que estar pensando en tu juego si es en equipo y tienes que estar pensando en el juego de conjunto no te permite o te motiva a desarrollar este tipo de inteligencia que también lo haces de manera lo puedes hacer de manera física en físico pero pues la situación del tiempo en el videojuego lo hace que tenga que ser más rápido no las esas decisiones tienen que ser instantáneas Entonces en ese sentido también hay algunos aportes del videojuego no en la capacidad de reacción Pues en el desarrollo o en la adquisición de de herramientas inteligentes y bueno él el hecho de ser efectivos en el en el juego y de que sean trabajar o conformar equipos de multifunciones no es hay mucho que ver ahí este A lo mejor esos dieciséis puntos también darían para una charla completa no y bueno a partir de Estos principios algunos autores han empezado a plantear algunas reflexiones Respecto a los beneficios educativos no Rivera y Arteaga también los plantean esto de recuperan de ahí dicen Bueno pues es elemental porque integran el Cómo sí que se plantea en juicio en esta simulación no este nos remonta a a fortalecer pensamiento crítico a desarrollar a las alfabetizaciones a el desarrollo de creatividad y la socialización ellos los enmarcan y yo creo que de esto ellos lo dicen hay que plantearnos cómo es posible aprender en la escuela como los videojuegos era posible yo es un gran planteamiento que se ha ido conformando y y yo Yo me pregunto también qué puede aprender la escuela de los videojuegos yo creo que sería importante no creo que hay mucha dispersión obviamente lo he dicho hay una diferencia abismal entre los recursos que se tienen en una escuela en los que se tienen para desarrollar un videojuego por las grandes corporaciones porque hay muchos videojuegos que no tienen esos recursos pero los grandes cadenas de videojuegos tienen cantidades enormes de recursos destinados Entonces yo creo que hay cosas que aprender en cuanto a la formación en cuanto a la alfabetización de los jugadores en cuanto a la inmersión de ellos que podríamos aprovechar para mejorar nuestras forma de de dar las clases no quiere decir que todo lo que se haga está mal yo creo que hay muchas cuestiones que no se van a poder hacer desde el videojuego pero sí creo que es importante estar reflexionando respecto a lo que sucede ahí Bueno aquí dejo algunas referencias y bueno por mi parte por el momento sería todo dejo por ahí la voz me gustaría saber si hay algunas Pues preguntas o inquietudes Y qué les ha parecido esta surfeo un tanto rápido por estos entre cruces entre la los videojuegos y y el y las cuestiones del aprendizaje No pues es fue no un surfear sino también nos metimos un poquito fue algo inmersivo a lo mejor sí rápido por los tiempos pero nos dejas con una información muy valiosa De hecho hay varias diapositivas en las que te voy a pedir que regresemos Porque si hay comentarios y preguntas y vamos a aprovechar para reiterar la invitación a los colegas que que están conectados y conectadas para que realicen comentarios preguntas algunos aportes coméntenos Qué tipos de videojuegos ustedes a ustedes les gusta si ustedes son jugadores o si tienen ciertos sesgos con los videojuegos todo esto también ayuda a esta construcción que nos está planteando Salvador hoy y leerte algunas sugerencias Bueno más bien observaciones respecto a a tus diapositivas Luis está muy interesado y nos pregunta dónde las podemos consultar lo que podemos hacer es que con la autorización de Salvador Claro que sí podemos compartir estas diapositivas cuando este se presente el enlace en YouTube podemos compartirlo de esa manera a modo de los comentarios Entonces no sé Salvador si estarías de acuerdo y se pudiera este ampliar esto o que Salvador la suba un drive y de ahí nos Comparte el enlace Cómo ves yo creo que está bien así como Comenta doctora se puede agregar ahí en en el canal y pues que quede ahí las diapositivas está ahí el documento de hecho creo que se lo compartí en PDF entonces podemos compartirlo ahí sí claro que sí porque es un muy buen documento y y sobre todo nos da una perspectiva bastante interesante de Cómo podemos trascender a simplemente ver el videojuego como un instrumento o como un dispositivo que podemos usar o no para aprender es algo más por lo todo lo que nos comentaste hoy Agustín Solano te plantea la siguiente pregunta dice existen videojuegos que pueden tipificarse algo violentos algo que comentaste que en ocasiones son los que llaman un poco más la atención de la niñez en este sentido qué alternativas puedes ofrecer o pueden ofrecer más bien los docentes de educación básica ante ese escenario que es un poco lo que tenemos en educación tenemos no prohibido Chad gpt prohibido los celulares prohibidos los videojuegos porque son malos porque dañan porque hacen esto que qué alternativas consideras tú que puede que podemos dar yo creo que una función básica y digo no tiene que ver con con la cuestión del videojuego pero básico digo la supervisión de los papás o sea yo creo que ha habido un desplazamiento de la responsabilidad de la familia no sea cuestionado de muchas maneras ahora se cuestiona mucho la función del docente yo recuerdo hace que hace diez años se sobre [Música] vertió responsabilidad sobre las escuelas y ahora como que se le desprende y la responsabilidad se le estamos dejando a los medios donde a veces los intereses de de los medios pues es vender Entonces yo creo que medular es La regulación de los padres y claro que hay muchísimas alternativas desde si tú le pones ahí por ejemplo no recuerdo los nombres de las páginas pero por ejemplo hay desde juegos hasta el desarrollo de los propios juegos por ejemplo con Scratch hay páginas no más que no tengo los links me comprometo por allá a buscarlos donde puedes diseñar tus propios videojuegos y eso a la vez de que le puede enseñar al niño ya los hay ya hay juegos hechos que los puedes jugar pero aparte te da los elementos a través de Scratch para que tú personalices ese juego por ejemplo esas son herramientas Hay muchísimas páginas de videojuegos y tú pones en internet juegos educativos de lo que quieras lo vas a encontrar hay enormes cantidades de juegos pero si hay que hay que destacar algo que era lo que decía no se puede competir con la industria o sea es la industria más rentable del entretenimiento o sea digo no les voy a decir números porque no los tengo a la mano pero chéquenle el internet y se van a dar cuenta que son millones miles millones de dólares los que se invierte al desarrollo de videojuegos año con año y pues desde la educación y desde la educación pública en nuestro país incluso desde la privada este pues lo que podemos hacer Sí hay si hay instrumentos hay esfuerzos muy importantes pero vamos por ejemplo si si pones un juego de ludificación Comparado con la capacidad en que actualizan cada no sé dos tres veces por año los las grandes plataformas para los juegos pues va a ser muy difícil que compitamos no eso no quiere decir que no valga la pena Yo creo que al contrario tenemos que esforzarnos por reducir estas brechas pero es medular yo lo dejaría en eso la supervisión de los padres es fundamental desde la escuela conocer lo que está sucediendo y Buscar Sí vamos hombre estamos en la ponemos en el buscador Aunque ya no están abierto también el buscador eh yo recuerdo búsquedas hacías haces búsquedas hace quince años y encontrabas lo que fuera ahora está muy segmentado hay una incidencia de los algoritmos en las búsquedas hay una restricción de los algoritmos en las búsquedas entonces también habría que poner atención en eso y y bueno aprender a buscar pero de que lo hay yo creo que hay bastante sí bastante sobre todo por estas esto que comentas no esta este Boom que estamos viviendo sobre todo de los juegos que ya cada vez se hacen más portátiles Y cómo También en estos procesos de andamiaje tanto los docentes pero sobre todo los padres madres de familia cuidadores primarios Pues estamos formando parte de esa andamiaje o sea el andamiaje no solamente es algo pedagógico que nos toca en la escuela sino también es algo formativo que toca a los diferentes adultos que acompañamos a las personas en sus zonas de desarrollo próximo Y fíjate que hay varios hay muchos comentarios hemos tenido bastantes comentarios te voy a leer algunos y voy a integrar unas preguntas por ejemplo Karen Valadez creo que sería importante como docentes el conocer los juegos y así poder tratar de incorporar alguno en nuestra secuencias dando un punto de Unión con los con los alumnos y aquí vienen dos preguntas que tienen que ver con lo que dice Karen que te hace Arturo campo desde YouTube La primera es Cuáles son las características principales que debemos considerar para crear o adaptar un videojuego en clases y Cómo podemos ayudar a los alumnos a reflexionar para que ellos identifiquen que los videojuegos les pueden dejar un aprendizaje Mira yo creo que pues sería difícil no de decirlo yo creo que la la diapositiva donde estaba la de arcet ahí son los elementos básicos del juego no sé si la podamos poner ahí para para compartirla y hay busquen por ejemplo yo estaba viendo recientemente Y esa información relativamente nueva de de un digamos un video análisis una reflexión filosófica me parece que es no sé si es colombiano chileno el autor se llama video filosofía y videojuegos es una página de YouTube tiene su página y tiene otros recursos es súper interesante hace un una reflexión sobre un libro que se llama videojuegos y educación si lo buscan lo van a hallar fácilmente este así se llama la página educación y filosofía creo no videojuegos y filosofía es a ver si lo tengo por aquí filosofía y videojuego se llama filosofía y videojuegos así se llama es un canal y está muy interesante es el libro de de videojuegos y educación pues trae varios capítulos y habla de digo es americano el autor del libro hacen la lectura pero aparte presentan juegos y hace una reflexión desde la perspectiva filosó de los juegos emparejándolo un tanto con cuestiones de Educación Yo creo que es un buen recurso que que pudieran consultar y Bueno les compartimos aquí la la las diapositivas posteriormente y yo creo que los elementos de Arce permiten ver los elementos básicos de un juego no O sea pues es el escenario son los personajes la capacidad de interacción que se que debe de o las posibilidades de interacción que se les va a dar al jugador digo Ahí vamos a hay que considerar Qué dispositivo yo voy a utilizar como base Pues si va a ser el celular si va a ser una consola si va a ser la computadora porque cada uno de estos dispositivos va a implicar digamos una forma de corporización de del juego y bueno la forma en que se adapte a él que sea sea alfabetice al jugador este para el uso o sea condiciona el jugador para el uso a través de la interfaz una narrativa pues obviamente tienes que montarlo sobre una historia forma retos o sea son muchos elementos yo creo que están bien desarrollados ahí en lo de arce y se puede buscar también mucha información hay actualmente Hay muchísimo la cuestión es que desde lo educativo está muy disperso Cómo motivarnos a reflexionar Bueno hay libros hay videojuegos que propiamente integran cuestiones por ejemplo de historia que nos pudieran ayudar el problema con esos juegos es que no es literal o sea mucho la finalidad del juego no es Reproducir literalmente los hechos históricos al contrario es permitirnos generar versiones alternativas de hechos y estar inundado A lo mejor de muchos referentes históricos pero si si se tratara de una cuestión muy lineal pues a veces pierde interés Entonces esta posibilidad de personalización es la que le permite el desarrollo de esas experiencias propias y únicas al jugador pues es uno de los grandes atractivos del juego entonces hay áreas muy importantes lo vuelvo a decir está la Universidad Autónoma metropolitana tiene un área interesante que están desarrollando videojuegos incluso de este yo creo que por ahí si le buscan en las páginas de ellos también van a poder encontrar información más pertinente que yo lo que yo les pueda decir el de Finisterra los grupos actualmente Universidad de Guadalajara Ibero UNAM no sé si bueno la Universidad Autónoma metropolitana en algunas de sus campus tienen carreras dedicadas ya a diseño de videojuegos no Y sobre todo que pensar que como docentes que queremos implementar esto Pues necesitamos primero También nosotros vivir y sumergirnos en la experiencia de los videojuegos o sea te comento O sea no verlos como que hay bueno va a ser un recurso Yo nunca he jugado Minecraft pero lo quiero implementar en mis clases Pues si nunca has jugado Minecraft es hora de que pues te pongas a jugar y cheques Pues si te da esa adrenalina esa y todos esos procesos que tú vas a conectar y empieces a ver esto que nos comentas esta flexibilidad O sea no pensar que vamos a dar de manera muy este cuadrada un contenido sino más bien Vamos a dar posibilidades y aquí creo que entra algo que dijiste que me gustó mucho que tiene que ver con el pensamiento crítico con el pensamiento creativo la capacidad de de agencia no Y cómo También nosotros podemos tomar esa capacidad de agencia desde nuestra experiencia docente y fomentarla pero desde la experiencia como jugadores en los estudiantes Mira tenemos todavía más comentarios por ejemplo este Campos desde Facebook nos nos mencionan me pareció interesante la charla por lo general las personas tenemos la idea de que los videojuegos son negativos porque nos parecen adictivos Bueno de hecho son adictivos también hay una patología ya nos presentó Salvador todos los estudios que hay pero también nos presentó todos los estudios que hay para utilizar los juegos para otras patologías no psicológicas e incluso algunos violentos pero no lo había pensado desde el punto de vista emocional o del aprendizaje un par de comentarios más Argelia te pregunta que si tienes tú alguna plataforma favorita para desarrollar videojuegos educativos y Méndez Villa desde Facebook dice el videojuego puede ser una herramienta didáctica pero más los recursos dentro del juego como el estatus la narrativa el estado de flow entre otras son los más útiles el docente debe ser un creador de espacios gamificados que hay una diferencia entre gamificación y videojuegos eh Pero bueno adelante Salvador sí es muy o sea por ejemplo en cuanto a plataforma yo Actualmente estoy más centrado en estudiar las experiencias me he puesto a jugar dejé algún tiempo de jugar pero recientemente por cuestiones del estudio que estoy haciendo me he puesto a jugar y yo creo que una de las cosas que podemos recuperar es o que podemos estar perdiendo de vista es justamente esta esta desarrollo axiológico que están teniendo los chavos ahí estos valores estas formas de actuar que están desarrollando porque las pueden estar construyendo de los videojuegos y de los medios digitales en general entonces sí necesitamos saber con qué valores con qué cuestiones están conviviendo están asimilando porque pues ante la falta de regulación que hay de estas instancias porque hay varios debates y ha habido varias propuestas pero a nivel internacional no hay regulaciones establecidas Respecto a los videojuegos además La regulación efectiva de los medios es muy difícil lo más fácil es que sea desde casa pero se ha desarticulado anteriormente había más por los padres para el uso de medios y justamente el hecho de que sean móviles estos dispositivos pues dificulta esa parte no por ejemplo con la televisión pues si quería tener control el papa pues Lo ponía en la sala a un volumen que se escuchara y había un control o una facilidad de control mucho mayor del padre o de los padres para poder acceder a lo que estuvieran viendo los hijos posteriormente pues ya cuando pasaron televisiones a los cuartos o quien tenía televisiones en los cuartos pues se vuelve más difícil con el móvil es aún más difícil o sea el chavo puede puede estar metido en el baño puede estar metido abajo de la cobija puede estar en un rincón en la casa y y no te das cuenta de que está viendo Entonces desde lo educativo también es bien importante que lo sepamos porque si no sabemos la la los valores sobre los que están manejándose los chavos no vamos a poder incidir en ellos o sea van a pasar de nosotros Porque no los entendemos y nosotros como formadores no quiere decir que tengamos que ser igual que ellos no quiere que tengamos pero sí tenemos que reconocer elementos básicos que nos permitan aproximarnos a ellos y a sus conductas les vuelvo a decir si he tenido algunas experiencias para el desarrollo por ejemplo de entornos digitales con Alicia con con yo en su momento programé cuestiones Pues cuando estaba de estudiante estudié cepascal y un montón de de hicimos jueguitos el juego del gusano y cuestiones así Yo estoy más en esta parte de de que tenemos que comprender el escenario y No necesariamente ser expertos porque va a ser impráctico como académicos que todos sepamos desarrollar videojuegos O sea yo creo que más bien si tenemos un interés particular por el desarrollo de videojuegos pues busquemos hay muchas plataformas que ya nos permiten desarrollar partes completas de los juegos de manera gratuita en bloques es más por ejemplo las inteligencias artificiales actualmente si tú enseñas a hacer el fronteo ahí pues te puede generar y el juego y lo que quieras no y te ahorras un montón de tiempo pero no creo que eso sea la función final del docente lo que sí creo que es fundamental es que comprendamos cómo funciona esto yo creo que en el futuro en el presente se está dando se van a ir generando una modalidades digamos de de aprendizaje que nos permitan entender los objetos digitales que se están utilizando yo creo que eso es más relevante al hecho de enseñar a programar al chavo directamente algún lenguaje abajo nivel este porque estamos digamos centrando el análisis en los objetos no tenemos que entender el entorno que manejan para saber las lógicas y poder actuar qué nos permitiría acceder un poco a esto Pues el pensamiento computacional que lo que le llaman que son justamente el el uso de estos digamos objetos de estos paquetes O sea a ver ver estos desarrollos estos objetos tecnológicos como recursos en sí de cómo funcionan las dinámicas por ejemplo para saber qué es un una fila una cola un una base de datos cómo las puedo operacionalizar eso me va a permitir más fácilmente en cuanto al diseño del videojuego y su mecánica en cuanto a la función narrativa pues eso es el pensamiento crítico Y eso pues leer leer de psicología leer de sociología Por qué Porque son lo que está sucediendo o mi percepción de lo que está sucediendo es que estamos volcando justamente todas esas dinámicas que ya existían en nosotros como sociedad se está volcando al medio digital lo decíamos el otro día en un seminario este que estas formas de comunicación vernáculas no por ejemplo antes cómo estaban las butacas cuando yo estaba en la primaria como no cambiaban las butacas tan seguido estaban repletas de letreros de mensajes de símbolos o sea garabatos por todos lados los baños por ejemplo No todavía no te metes un baño y están los garabatos los del deseo sexual de la gente expresado en en un letrero ahí para que los lea quién o sea y eso está desplazado al videojuego o sea yo he estado jugando a propósito con motivos de mi estudio y en los chats del videojuego o sea se comparten propuestas sexuales propuestas de de amistad propuestas y un y un chavo de siete ocho años puede estar viendo eso a lo mejor no va a entender el mensaje por la forma en que se explique desde se pone en el medio pero ahí está entonces yo no sé que el chavo de de seis años está conviviendo con un señor de cuarenta y cinco que es jugador y que a lo mejor es un depredador sexual no Entonces eso cómo Salvador que tocas un punto creo que muy importante para que esta charla no sea vista como una charla instrumentalista no este este punto ético epistemológico ontológico incluso de de cómo lo la naturaleza del ser humano de la cultura Y cómo esto cuando se integra con lo digital Pues nos lleva o nos interpela a nuevos planteamientos a nuevos roles que van más allá de cómo le hago para meter Minecraft como estrategia didáctica no de esto también que tú cuestionabas Fíjate que ahí nada más sí adelante dime literalmente es que Estos espacios le dan un lugar a la persona a través del Avatar o sea el el la persona vive a través del Avatar se sienta representado no O piense que es como él o no O sea en ese momento él toma su lugar y encuentra un lugar o sea es como las películas estas que eran muy populares no o que siendo muy populares de por ejemplo las de Avengers y esas que son luchas campales o sea Todos quieren ser un héroe entonces en el videojuego el videojuego te permite serlo y te permite tener un lugar y como hay múltiples escenarios o sea desarrollas una habilidad y te puedes llegar a sentir realizado a través de eso Entonces puedes estar justamente lo que decíamos Está realizando tus deseos estar trabajando con esa represión digo metiéndome un poco a la cuestión psicológica que me van a corregir los psicólogos Este pero también al manejar la frustración A lo mejor yo estoy enojado porque mi papá me dijo que fuera a la tienda y ahí ya lo estoy matando no de manera simbólica pongo en frente a ese jugador virtual Entonces estamos trasladando la violencia la violencia que estaba entonces puede haber una una cuestión catártica en el videojuego que Bueno luego tiene un efecto negativo Qué pasa cuando ese objeto de placer se lo quitas no que también va desde la psicología pues va a haber una una reacción negativa y esa parte También es importante esa gestión de las emociones yo les comentaba por ahí hace poco que me acuerdo mucho me ha servido muchísimo yo cuando era pequeño mi abuelo nos llevaba a sembrar y y pues estaba uno chico este y se cansaba pues mi abuelo pues ya muchos años trabajando se había trabajado muy bien la tierra este y recuerdo que le decía abuelito Ya me cansé se pues aburrale o sea aunque ya se cansó aunque ya esté aburrido sígale y yo creo que nos hace falta también desarrollar esas habilidades en los chavos Ahorita estamos con la inmediatez con con lo rápido con los gas y y nos quitan eso y y no sabemos cómo soportarnos a nosotros mismos Entonces yo porque estas transformaciones y Estos espacios y estas nuevas formas que se vienen porque pues estamos hablando de un escenario en el que estamos pero se acaba de abrir la puerta algo que que va a transformar muchas cosas y se va a asimilar igual porque al final estos instrumentos conjuntan conjuntan el intelecto de muchas personas pero necesita de nuestros cuerpos y vuelve ahí o sea Nosotros le damos cuerpo a estas máquinas o sea estas máquinas por ejemplo cuando tú comprabas tu consola la máquina era tuya Ahora tú te metes en línea y De quién es el programa o sea Quién es el dueño qué interés ese dueño dice se meten dinámicas muy complejas no Sería fácil ni siquiera abordarlas de una por una no pero sí creo que es importante tenerlo presente fomentar estos estas cuestiones de reflexión darle instrumentos a los mismos chavos para que se den cuenta de eso no va a ser agradable pero es responsabilidad del padre o sea porque el día que pase una cuestión aquí de un menor de edad sobre todo a quién se va a acudir o sea su tutor a su papá y muchas veces les queremos dar muchos libertades que las pueden estar adquiriendo a través de eso pero quién le va a enseñar de responsabilidad yo creo que la escuela y la familia tienen que ser Pilares fundamentales y la familia en el sentido del de las personas que te forman y que son responsables de ti que se te enseñan a crear a hacer una persona responsable y respetuosa en una sociedad que yo creo que cada día no lo demanda más y lo va a requerir más independientemente de la naturaleza de que esa de esa familia entonces la persona que que que que fuja como tu padre que fungja como tu madre este que creo que siguen siendo Pilares fundamentales que sigue habiendo estas dos facetas no aunque no sea necesariamente el hombre el proveedor aunque no sea necesariamente El Confidente la madre Este digo por por dos roles que a veces digamos a las cuestiones de género aunque sea al revés o como sea pero se necesita estas funciones y desde lo educativo Pues muchas veces ya ha planteado no en el en el salón y el maestro se vuelve un tanto el tutor y se vuelve un tanto el papá y se vuelve un tanto esas imágenes este esas esas roles y y esta responsabilidades pues no son fáciles no son fáciles yo creo que va a ser muy difícil y va a ser más difícil si no sabemos lo que está pasando sí y fíjate que con esto yo creo que nos vamos quedando en el cierre de la charla yo solamente lo que lo que quiero comentar y recordarles a nuestras audiencias Es que aquí por ejemplo hemos tenido personas que nos han compartido esta visión sobre la transculturalización o sea cómo lo la cultura presencial se hibrida o hace sinergia con la cultura digital y tiene mucho que ver con esta parte de la corporeidad y la cognición que nos comentaste hoy de esta parte del emboidement no no sé si lo pronuncié bien pero este me ahí me corriges por favor han venido personas también que nos han compartido estas perspectivas del hábitus digital de la ciudadanía digital Entonces cuando reunimos todo eso Salvador y colegas que nos están viendo pues creo que también todo todas estas perspectivas de la cultura del hábito de la ciudadanía del ser humano antes que es un ser digi y cuando estamos en inmersos en estos aspectos de los videojuegos o la Inteligencia artificial o el usar usarlos o no volvemos al punto de la esencia no la esencia es un ser humano formándose para contribuir a formar un mundo mejor y si recuperamos eso vamos a ver más allá de lo instrumental vamos a ver más allá tal vez de lo metodológico vamos a entrar a estas cuestiones que nos invita a Salvador a profundizar a la parte experiencial a la parte de la persona el proceso no el resultado y y e indagar más también desde una visión más amplia No solamente la parte pedagógico didáctica sino un todo que Finalmente nos remite a todas nuestras dimensiones y a nuestro carácter de integralidad entonces Salvador pues te agradecemos muchísimo porque nos has dado una charla muy significativa seguramente muchos colegas estamos todavía digiriendo algunas cosas que tenemos todavía que trabajar y pues te invitamos a que en algún momento dado y conforme vayas avanzando también en tu investigación que es una investigación bastante interesante pues tengas este espacio en consideración para seguir compartiendo todos tus saberes y pues todas tus experiencias no sé con qué quieras cerrar Salvador No pues simplemente agradecer yo creo que Pues todos estos escenarios digitales nos van brindando elementos que podemos potenciar para la educación y que tenemos que poner digo es sumamente complejo eso hay que hay que entenderlo si hay que discernir o sea por ejemplo las propuestas que yo mostraba de los diferentes tipificaciones son necesarias pero no son excluyentes a veces es donde caemos en los en los en las en en los conflictos de ideologías y nos centramos en el conflicto y en tener la razón y no identificar En qué parte de de esas diferentes visiones pues pudieran nutrir la mía no yo creo que eso es importante porque a veces tendemos a pensar que ya lo que está dicho ya es todo y yo creo que justamente eso hace interesante el videojuego la capacidad de que yo genere esas propias experiencias esos propios mundos esas propias vivencias en el juego Pues es lo que lo hace interesante Entonces yo creo que tenemos podemos recuperar mucho de eso para nuestro incluso para nuestra vida diaria Claro que no es lo único o sea en nuestro cuerpo necesita o sea somos un un organismo integral necesitamos salirnos a caminar dos tres veces por semana necesitamos alimentarnos bien necesitamos descansar necesitamos fortalecer las relaciones con nuestros con nosotros mismos yo creo que tenemos que partir de nosotros mismos con nuestra familia en nuestro trabajo en nuestra sociedad este y y nutrir nuestra mente no yo creo que la lectura es otro medio importante a través del cual pues fortalecemos y podemos salir de esos de esa inundación de información que de repente podemos tener eh yo creo que leer también es es medular Y estos elementos nos pueden ir permitiendo pues tomar diferentes puntos de vista aprender a aceptar los las formas de pensar de los demás y yo creo que el videojuego nos da mucho de esto y que es importante analizarlo reflexionarlo y tomar posturas no al momento de expresar lo que tú encuentras también tienes que tomar una postura a veces eso es bien difícil a la hora que haces una investigación porque te estás topando con cuestiones que son muy contradictorias pero pero al final si si lo que estamos haciendo permite esclarecer un tanto lo que está sucediendo en un fenómeno Pues estamos contribuyendo y yo creo que yo creo que no debemos menospreciar esos esfuerzos al contrario yo creo que a nuestro país y a nuestras academias a la sociedad en general a los niños les hace falta mucho a nosotros como adultos nos hace falta mucho este ir entendiendo estas cosas y de A poco no yo creo que no no pensar que es que hay esfuerzos pequeños pero sí dice una frase de de Descartes si siempre haces lo mejor que puedes nunca vas a tener nada de que arrepentirte y pues creo que con esa frase cerramos este excelente charla Salvador pues siguen las felicitaciones y pues vamos a seguirte muy de cerca la pista para que nos sigas compartiendo pues estas charlas tan interesantes.