GENERACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE UNA SEGUNDA LENGUA Ponentes: Jorge Landaverde y Trejo, Universidad Autónoma de Querétaro. Iván Domínguez López, Universidad Marista de Querétaro. Este trabajo tiene como finalidad el compartir una experiencia colaborativa en la generación de contenidos digitales educativos como apoyo didáctico en el aprendizaje de una segunda lengua. Por lo cual se presentan algunas referencias importantes para la construcción del concepto ‘contenidos digitales educativos’ (CODIE’s) y se señalan las implicaciones del aprendizaje de lenguas. También se presenta una muestra de pantalla donde se puede observar la estructura de los contenidos digitales educativos elaborados para un curso de Inglés Básico. Para su elaboración se tomó como herramienta básica el paquete de software de Macromedia conocido como Flash MX, con el que se combinaron imágenes y sonidos. Este tipo de aplicaciones cuentan con un menú y botones de control que facilitan la exploración del contenido digital. Finalmente se destacan algunas conclusiones resultantes de la experiencia didáctica referida. Este estudio vincula niveles desde conceptualización y organización que van de las teorías del lenguaje y del aprendizaje de lenguas hacia los métodos y el diseño de materiales didácticos. I. GENERACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS Antecedentes El desarrollo de materiales educativos digitalizados ha recibido influencia del enfoque que en las ciencias informáticas se ha dado en llamar “Diseño orientado a objetos”(Chan 2002: 3). Ya que un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, audio o video, éste se torna en objeto de aprendizaje cuando es generado con la intencionalidad de promover conocimientos, habilidades, actitudes y/o valores. Sin embargo, en el ámbito informático el diseño orientado a objetos hace énfasis en los procedimientos técnicos de producción, distribución y uso de dichos objetos. En el ámbito académico hace falta desarrollar teorías pedagógicas que sustenten el diseño de los objetos de aprendizaje (OA’s). De ahí la necesidad de generar contenidos digitales educativos (CODIE’s) en donde la estructura conceptual pase por un proceso didáctico hacia la estructura metodológica que permita al aprendiente acceder a tal estructura conceptual. Para una mejor comprensión del concepto OA la autora CHAN utiliza las siguientes escalas de análisis: a)Conocimiento; b) Currículo; c) Procesos de enseñanza-aprendizaje; d) Tecnología Educativa. a) Conocimiento Para la construcción de la sociedad del conocimiento es necesaria la distinción entre Gestión del conocimiento y Generación del conocimiento. Para la gestión del conocimiento es primordial el logro de sistemas eficientes para la producción, distribución y uso de los OA’s; el valor de los OA’s está dado en relación a la máxima distribución, lo cual significa llegar al mayor número de usuarios; en este enfoque el aprendizaje supone exclusivamente el uso de la información contenida en el objeto. Por el contrario, la generación del conocimiento tiene como prioridad la creación y el intercambio de insumos para la vinculación de comunidades de aprendizaje interesadas en problemas afines; el valor de los OA’s está dado por la significatividad de la información para las comunidades interesadas en determinados campos del saber; en este enfoque el aprendizaje supone, además del uso, una transformación de la información contenida en el OA para la generación de nuevos insumos informativos. b) Currículo El diseño educativo orientado a objetos es una oportunidad para superar los esquemas curriculares cerrados que se presentan en los planes por asignaturas. Es por eso que el modelo curricular modular es más afín con el diseño educativo por objetos abiertos, los cuales suponen una postura constructivista y / o construccionista. Por otra parte, se considera que los OA’s se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento, intervención y transformación de los mismos OA’s, lo cual se podría esquematizar de la siguiente manera: c) Procesos de enseñanza-aprendizaje Es preciso fundamentar el desarrollo de OA’s distinguiendo tres procesos: producción, diseño y construcción. El proceso de producción es el nivel en el cual se prefiguran los contenidos de un OA, así como sus fines y sus funciones histórico-sociales. El proceso de diseño es el nivel en el que los autores delimitan los contenidos, tomando en cuenta las finalidades científicas y educativas para la materialización del insumo de aprendizaje. Se sugiere el diseño de los OA’s abiertos para animar la expresión personal y generar respuestas creativas. El proceso de construcción se encauza a la significatividad para los aprendientes quienes, a partir de insumos, tendrán la posibilidad de recrear la información. Además es necesario considerar la relación Docente-OA’s-Aprendiente. En esta nueva perspectiva educativa las funciones del docente se orientan hacia: la producción de OA’s y/o la evaluación de acervos para seleccionar los OA’s pertinentes; la generación de rutas de trabajo para los aprendientes; la evaluación de resultados del procesamiento de la información; la gestión de ambientes de aprendizaje para favorecer el desarrollo de la menta y las competencias de los aprendientes. Entre las características de un OA, se destacan las siguientes: * Reusable * Interoperable * Fácil de manejar en diferentes niveles de complejidad en ambientes educativos * Con posibilidades de ensamble En cuanto al contenido digital educativo (CODIE), el Dr. Enrique Ruiz-Velasco lo define como “aquella información digitalizada, desarrollada o adquirida con un objetivo preciso de ser intercambiable y accesible para favorecer la educación permanente, el diálogo cultural y el desarrollo económico de los usuarios de esta tecnología.” Asimismo señala que “es una forma semióticamente interpretable (tiene sentido para alguien), desarrollada en un formato material (papel, pantalla digital) que cobra significado por los antecedentes socio-culturales de su destinatario... Un contenido digital es información en código binario con el objetivo preciso de estar disponible e intercambiable... Los contenidos digitales de interés educativo pueden ser del tipo: herramientas, estrategias, apoyo instruccional y apoyo al aprendizaje.” (cfr. Ruiz-Velasco, 2003) d) Tecnología Educativa Con respecto a los objetos de aprendizaje la autora Chan (2002) hace la distinción entre objeto y componentes. Para la generación de objetos de aprendizaje se utilizan diversos componentes como son: fotografías, videos, textos, gráficas, animaciones, dibujos, ejercicios, etc. De modo que un objeto de aprendizaje integrado puede constituirse, a su vez, en componente de otro objeto de mayor complejidad. Entre los retos tecnológicos se destacan los siguientes: * Logro de programas que permitan la creación de objetos de aprendizaje con optima riqueza en lenguajes. * Creación de plataformas o soportes que faciliten la clasificación de los OA’s, su localización y su uso. * Desarrollo de soportes para etiquetar tanto a los componentes como a los OA’s, para que puedan ser reutilizables en la articulación de nuevos objetos. (Chan 2002: 10). II. APRENDIZAJE DE LENGUAS Procesos cognitivos implicados en el aprendizaje de lenguas. Se parte de la explicación de un esquema que considera las diferentes influencias que subyacen a los proceso cognitivos en el aprendizaje de lenguas. Figura 1: Influencias sobre la percepción en un modelo de procesamiento de datos lingüísticos (Cfr. SKehan 2001: 52) El centro de todo el proceso cognitivo es una atención avisada del aprendiente, en la cual influye, por una parte el insumo según su cualidad (frecuencia y prominencia de la información) y según su enfoque (el enfoque del enseñante y los efectos selectivos de las tareas educativas); así como las demandas de las tareas educativas sobre los recursos de procesamiento (ni muy altas que resulten inalcanzables, ni demasiado bajas que desmotiven al aprendiente); por otra parte están los factores internos del aprendiente, a saber: la agudeza de percepción (estar al nivel de la demanda de acción) y las diferencias individuales en capacidad de procesamiento. Durante los procesos de aprendizaje de presenta un ir y venir entre la memoria activa y la memoria a largo plazo: en la primera se da el procesamiento del lenguaje y el procesamiento de la conciencia ampliada mediante actividades como el relacionar, retroalimentar, transformar, generar modelos en base a memoria. A su vez, la memoria a largo plazo provee de el sistema analítico basado en reglas, el sistema de modelos basado en memoria y el conocimiento esquemático, los cuales, mediante un trabajo de modo dual apoyan a la memoria activa para la generación de lenguaje comunicativo. En otro esquema se visualizan las condiciones que hay que tomar en cuenta para activar los procesos de aprendizaje, esto es, cuatro diferencias individuales que inciden en el aprendizaje de lenguas. (cfr. Skehan 2001: 268) Figura 2: Diferencias individuales de los aprendientes y el aprendizaje de lenguas (cfr. SKehan 2001: 268). III. MUESTRAS DE CONTENIDOS DIGITALES En la presentación de esta ponencia se muestran contenidos digitales educativos para la enseñanza de Inglés como lengua extranjera en el contexto mexicano (En la siguiente página se muestra la copia de una pantalla donde aparece la aplicación del software Flash MX de Macro-media, en la generación de contenidos educativos digitalizados). Por ejemplo, uno de los CODIE’s es una selección de lecturas las cuales se presentan de manera secuencial con actividades de pre-lectura, lectura y post-lectura. Las actividades de pre-lectura cumplen con el propósito de crear expectativas en torno a la lectura (promover una atención avisada); las actividades de lectura permiten identificar la idea principal y sus ramificaciones ( favoreciendo la construcción de mapas conceptuales); las actividades de post-lectura conducen a reafirmar la comprensión semántica (alimentar el sistema en base a modelos) y el análisis de estructuras gramaticales (alimentar el sistema en base a reglas). Anexo Figura 3: Copia de una pantalla donde aparece la aplicación del software Flash MX de Macro-media, en la generación de contenidos educativos digitalizados IV. CONCLUSIONES Ya que los procesos del aprendizaje de una segunda lengua se enmarcan en, por lo menos, las siguientes dimensiones: percepción, cognición, afectividad y socialización. (cfr. Moreno, 2002). Lo cual implica los siguientes considerandos: * En cuanto a la percepción se considera la importancia de influencias tales como: cualidades del insumo; delimitación del insumo; grado de dificultad de las actividades didácticas. * En cuanto a la cognición se analizan los factores internos del aprendiente para una atención avisada, como son: las diferencias individuales en cuanto a la capacidad de procesamiento de información; la preparación para recibir información acorde con el grado de complejidad de las actividades . * En lo concerniente a la afectividad, se destaca la importancia de una actitud pedagógica que dispare los procesos de aprendizaje mediante la promoción de una atención avisada. * En cuanto a la socialización, ésta se enmarca dentro del concepto de Sociedad del Aprendizaje en donde se promueve un aprendizaje colaborativo y creativo. Tomando como base lo arriba señalado se confirma la convicción de que la generación de contenidos digitales es una manera de favorecer el aprendizaje de una segunda lengua, ofreciendo un apoyo didáctico de óptima calidad y eficacia. V. BIBLIOGRAFÍA Chan Núñez, María Elena. (2002) “Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la innovación educativa.” Apertura No. 2, Centro de recursos de innovación educativa. Moreno Castañeda, Manuel. (2002). “Comunidades de la sociedad del aprendizaje.” En Memorias del X Encuentro Internacional de Educación a distancia: Hacia la Construcción de la Sociedad del Aprendizaje. Richards, J.C. & Rodgers, T. 1993. Approaches and Methods in Language Teaching. A description and analysis. Cambridge Language Teaching Library. CUP Ruiz-Velasco S., Enrique. (2003) “Algunos elementos para orientar el uso y la producción de contenidos con certidumbre y calidad.” Simposio Virtual del SOMECE 2003 Skehan, P. 2001. A Cognitive Approach to Language Learning. Hong Kong: Oxford University Press. GENERACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE UNA SEGUNDA LENGUA. Dr. Iván Domínguez López, Universidad Marista de Querétaro. M. en C. Jorge Landaverde Trejo, Universidad Autónoma de Querétaro. Mariano Reyes 18, Conjunto Habitacional Universidad, Querétaro, Qro. CP 76000 Tel. 01 (442) 2 12 04 19 landatj23@hotmail.com GRUPO 2: CD. Contenido Digital. Currículo del Dr. Iván Domínguez López idominguez63@yahoo.com Realizó sus estudios profesionales en la UNAM, obteniendo el titulo de Físico en 1988. Realizó estudios de posgrado en la misma universidad, donde obtuvo el grado de maestro en ciencias (física) en 1990 y el de Doctor en Ciencias en 1994. Su trabajo se ha centrado principalmente en la investigación científica básica en el área de física atómica experimental, y en la labor docente. Ha realizado estancias posdoctorales en los Estados Unidos y una estancia de investigación en Alemania. Actualmente trabaja para la Universidad Marista de Querétaro donde se ha desempeñado como docente y responsable del proyecto de postgrados tutorales de la red nacional de universidades Maristas. Currículo del M. En C. Jorge Landaverde y Trejo diplojlt@yahoo.com.mx Realizó sus estudios de licenciatura en matemáticas en la Escuela Normal Superior FEP. Realizó sus estudios de Maestría en Ciencias de la Educación en la Universidad Autónoma de Querétaro. Actualmente realiza estudios de Doctorado en Pedagogía en la Universidad Autónoma de México, bajo la dirección tutoral del Dr. Enrique Ruiz-Velasco Sánchez. Circunstancialmente vivió poco más de cuatro años en el extranjero, donde se inició como maestro de segunda lengua y de 1978 a la fecha ha sido maestro de Inglés en diferentes niveles y contextos. Requerimientos para la presentación: computadora con Windows XP, cañón y sonido. 1