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Coloquios de Informática Educativa 2003 |
RESUMEN En
la búsqueda de dar atención pertinente y con calidad dentro del
mundo de la educación, aparecen las herramientas de la telemática
para dar una alternativa. Esta atención es consecuencia de los cambios
que han ocurrido en este cambio de siglo dentro de las aulas. Dichos cambios
que se dan en la dinámica social implican el desarrollo de competencias
y no tan sólo quedarse con la adquisición de conocimientos. Estas
competencias corresponden a las que tienen que desarrollar personas hoy llamadas
analistas simbólicas: pensamiento sistémico y abstracto,
saber experimentar y colaborar. Por lo que se propone una heurística,
a la que se ha denominado TADIR, la cual se construye con una investigación
y aprendizaje en la acción para atender con educación a cada comunidad.
Ya no más un solo modelo educativo considerando que todos los grupos
escolares son homogéneos. Ahora ya no se habla de un modelo mejor que
otro, sino modelos diferentes entre sí, modelos adecuados a cada comunidad.
Donde ésta puede ser a nivel micro, una aula, o a nivel macro, el nivel
de primaria o de universidad. I.
¿QUÉ OCURRE EN LOS SALONES DE CLASES HOY EN DÍA? En
una gran mayoría de las escuelas con un salón multigrado o en
los salones de las universidades ya no se tiene más el esquema donde
el profesor dicta su cátedra y los alumnos escuchan. Si se desea que
la escuela sea una respuesta a la necesidad educativa de nuestros niños
y jóvenes es necesario dar un cambio en la forma de impartir clases. La
forma de responder de estos alumnos refleja que son personas que deben aprender
a tomar decisiones. Que deben saber resolver problemas a través de una
estrategia basada en una experimentación bien planteada, por lo que aprenderán
a trabajar de esta manera como consecuencia de haber participado colaborativamente
en la búsqueda de una solución. A la vez se aprenderán
un código de acuerdo a la disciplina que se estudie en el momento para
comunicarse entre compañeros y con el profesor. Por lo que desarrollarán
un pensamiento abstracto, forma de pensamiento que caracteriza a toda persona
que ha ido a la escuela en este cambio de siglo. Roberto
Reich, en su libro El trabajo de las Naciones, [1] ya había descrito
en el año del 1992 del siglo pasado, a este tipo de personas "pensantes";
a las cuales denominó como "analistas simbólicas". Personas
que analizan y resuelven problemas utilizando símbolos y que por lo tanto
tienen las siguientes competencias: un pensamiento sistémico, abstracción,
experimentación y colaboración. Esto quiere decir, que al observar
y analizar un problema lo atacan de manera tal que se contempla como un sistema,
donde integra las ramas del conocimiento humano. Realiza un trabajo interdisciplinario
para realizar un experimento que lo lleve a una solución. Para lograr
una solución eficaz, hoy se trabaja también con una inteligencia
colectiva como consecuencia de la colaboración que se da entre pares.
Y para comunicarse con los colegas recurrirá a los códigos, con
significados abstractos. Este es el perfil académico de las personas
que hoy en día salen de las escuelas. Cuando
se cumple con lo anteriormente dicho para dar respuestas a la educación
de nuestros jóvenes o niños, se podrá hablar de lo que
debe otorgar el mundo educativo a sus estudiantes, de acuerdo a lo que nos menciona
Sonia Lavín de Arrivé, [2] es otorgar habilidades al salir de
la escuela para tener calidad de vida, saber sobrevivir, seguir aprendiendo
durante el resto de su vida y tener participación activa en la sociedad
a la que pertenece. Todo
esto nos lleva a redefinir una serie de conceptos que se manejan en los procesos
relacionados con la educación. Conceptos que nos llevan a hablar de educación
superior, no sólo la que se imparte en la universidad, sino la que se
imparte desde el preescolar. Hablar de una educación emergente, como
aquella que sale a flote como un proceso y da una solución al problema
educativo de hoy día, no es la que aparece como aquel "bateador
emergente" y saca de problemas al equipo. Hablar de sistemas como una integración
de partes que funcionan como un todo interrelacionadas y que si se tratan por
separado su funcionamiento es diferente.
Otros
conceptos necesarios son los que se relacionan hoy con las diferencias entre
la construcción de conocimientos y adquisición de la información,
se requiere que los alumnos no solo resuelvan cuestionarios de múltiple
opción para mostrar que tienen la información, sino realizar actividades
en el aula donde manifiesten que tienen el conocimiento porque resuelven problemas.
GESTIÓN
DEL CONOCIMIENTO: control y seguimiento de sistemas y procesos que promueven
la solución eficiente de problemas, a partir de conocimientos y experiencias
asimiladas en el cumplimiento de las funciones propias de una organización;
se concreta en la administración de los activos intangibles de la organización
mediante la apropiada utilización de datos, informaciones y conocimientos.
APRENDIZAJE:
proceso de transformación mediante el cual un individuo modifica su forma
de relacionar y utilizar el mundo interior de modelos y teorías, cuando
interacciona con el mundo exterior de objetos y eventos. Suele asociarse con
la construcción de conocimientos, el desarrollo de capacidades y habilidades,
y el cultivo de actitudes y valores. Se refleja en la manera de sentir, comprender
y actuar. SISTEMA
DE APRENDIZAJE HUMANO: conjunto de elementos en interacción en cierto
entorno social en donde se obtiene algún tipo de aprendizaje; dicho sistema
se formula, estudia y aplica para comprender su estructura y mejorar su funcionamiento. COMUNIDAD
DE APRENDIZAJE: grupo de individuos organizados para aprender de la acción
y la reflexión, mediante actividades de transformación interesantes,
relevantes y abordables. Dicha comunidad es de líderes cuando sus integrantes
encabezan o dirigen la formulación de planes y la dirección de
actividades, con capacidad para "instalar visión, significado y
confianza en sus seguidores", [3] II.
SOLUCIONES A PROBLEMAS EN SISTEMAS DE APRENDIZAJE HUMANO Los
sistemas pueden ser definidos y clasificados en diferentes formas, por ejemplo,
Wilson [4] considera las siguientes categorías: naturales o físicos,
artificialmente diseñados, para el aprendizaje humano; y socio – culturales.
Por un lado dentro de estas categorías están aquellos sistemas
cuyas componentes e interacciones son descritas relativamente con alta precisión
y las condiciones óptimas para su eficaz desempeño pueden calcularse.
Para este tipo de sistemas, las condiciones iniciales de los problemas están
lo suficientemente claras y podemos, a cambio, estar seguros con las soluciones
que se obtengan. Por
el otro lado, dentro de las categorías para los sistemas, se tienen situaciones
muy complejas donde la única expectativa es proveer de una burda descripción
sobre cómo los sistemas estudiados trabajan y a lo más, que se
podría hacer para mejorar su funcionamiento. En esta categoría
se incluyen a aquellos sistemas definidos por un conjunto de actividades relacionadas
con las transformaciones en las organizaciones humanas. Para estos sistemas
los problemas no están muy bien definidos y los contextos son completamente
diferentes; además, nunca se está cierto de que alguna solución
sea la óptima, lo que sí se puede saber es que es la mejor posible
bajo ciertas condiciones iniciales dadas. En estos sistemas aprendemos debido
a nuestra participación en las acciones y las reflexiones. Los
problemas que acontecen en sistemas sociales implican un trabajo de los diseñadores
de soluciones apoyado en el aprendizaje en la acción a través
de una planeación estratégica. Las personas que se desempeñan
en un grupo deberán desarrollar actitudes o competencias que les conduzcan
a lo que se llama un cambio cognitivo como docentes definido como "la relación
dialéctica entre el entorno social y el cambio individual". En estas
relaciones se conforma lo que se conoce como una zona de desarrollo próximo.
(ZDP) "De un modo más general, el concepto se refiere
a un sistema interactivo en el que varias personas se ocupan de problemas que,
al menos una de ellas, no podrían resolver solas." [5] A
continuación de define la heurística TADIR [6] para resolver un
problema de aprendizaje en un sistema social con todas las características
mencionadas en los primeros párrafos de esta sección. Los conceptos
que se presentan en la Tabla 1 se ha rediseñado en consideración
a los supuestos de Wilson para un sistema social. [4] TABLA
1. Pasos de la heurística TADIR para la búsqueda de solución
a problemas Pasos Descripción T:
Traducción Preparar
un enunciado del problema que describa la situación. Éste
provee de información preliminar, de tal manera que ayuda a responder
las preguntas: ¿quiénes pertenecen al sistema? ¿A qué se
dedican? ¿Cuáles son sus propósitos? ¿En cuáles asignaturas
y con cuáles recursos? A:
Análisis Hacer
las descripciones explícitas que sirvan para entender las condiciones
de trabajo que prevalecen en el sistema definido en el paso de Traducción. D:
Diseño Se
propone un esquema o diagrama que sirva como modelo conceptual de las
actividades de transformación básicas definidas en el paso
de Traducción. Este es una descripción gráfica que
sirve para visualizar los propósitos en un primer nivel de detalle. I:
Implantación Definir
y usar los criterios apropiados, la información subordinada y los
mecanismos de operación para seguir con la prueba del modelo conceptual
que define al sistema. Verificar el estado o situación de las siguientes
características del modelo conceptual: pertinencia, actores, transformaciones,
beneficiarios, restricciones y sistema de referencia. R:
Revisión Todos
los pasos previos son reconsiderados en un nivel mayor de análisis
definiendo ahora los sub–sistemas, partes del sistema general que requieran
una atención mayor. Considerando las posibles aplicaciones sucesivas
del ciclo de reflexión y acción usando la metodología
del aprendizaje en la acción para detectar y corregir los errores
conceptuales, las consideraciones previas falsas o innecesarias, razonamientos
impropios, expectativas equivocadas, confrontación de los objetivos
fuera de la realidad,... III.
LA APLICACIÓN DE LA HEURÍSTICA TADIR AL DISEÑO DE UN MODELO
EDUCATIVO. En
esta sección se aplicará la heurística TADIR a un problema
específico: el diseño de un modelo educativo, conectado con un
sistema de aprendizaje humano o una comunidad de aprendizaje. La parte de Traducción
busca el consenso de las personas que forman el sistema. Sensibilización
y búsqueda de un consenso para un cambio cognitivo en las personas que
de una solución al problema de aprendizaje que se quiere resolver. La
parte correspondiente al Análisis busca detectar fuerzas y debilidades
de la comunidad de aprendizaje. Es un análisis sistémico de los
riesgos y las oportunidades Integración del trabajo interdisciplinario. En
la parte del Diseño es necesario considerar dos elementos que juegan
un papel muy importante en el funcionamiento del sistema de aprendizaje humano:
un ambiente logístico y un marco conceptual. (Ver Tabla 2) En los cuales
los seres humanos interactúan para enseñar y aprender con cuatro
propósitos: la búsqueda de información que requiere cualquier
ser humano, la organización de las comunicaciones; la obtención
y aplicación del conocimiento, y hacer posibles las transformaciones
sobre ciertos dominios del mundo de la educación. En estos días
las comunidades de aprendizaje deben utilizar el soporte de las herramientas
de la telemática o de las tecnologías de la información
y la comunicación, las cuales dependen fuertemente de múltiples
medios y de las redes computacionales. Tabla
2. Definiciones del Ambiente Logístico y del Marco Conceptual La
Implantación es llevar a la práctica lo diseñado en los
pasos anteriores, desde las fortalezas y áreas de crecimiento de la comunidad
de aprendizaje. Sólo desde la vista que proporciona el aprendizaje en
la acción se podrá llegar a una Revisión objetiva de los
ocurrido, desde una primera vuelta, con el modelo educativo que se haya propuesto.
Es aquí cuando se ve que el modelo educativo que funciona para una comunidad,
no lo es para otra. Hay que recordar que en el Diseño, se aplica el paradigma
educativo vigente al profesor o instructor de la comunidad. Lo que se busca
en el Diseño es delimitar con claridad que corresponde al ambiente logístico
y cuáles aspectos son del marco conceptual. La
utilización de las tecnologías de la información y la comunicación
para conformar un espacio virtual viene a potenciar los dos elementos mencionados:
el ambiente logístico y el marco conceptual. De acuerdo a autores como
Levy [7], el desempeño de las personas en espacios virtuales "tiene
poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario. No es lo opuesto a
lo real, sino una forma de ser que favorece los procesos de creación".
Y si se toma en cuenta las experiencias de reportes en culturas donde las tecnologías
de la información y la comunicación han dado cambios radicales,
ya que los contenidos puestos apropiadamente en la Red Internacional han hecho
que "los estudiantes que han usado estos recursos en sus cursos de ciencia
tradicionales han subido sus calificaciones de manera significativa al aplicárseles
cuestionarios respecto a aquellos estudiantes que tan sólo utilizan su
libro de texto." [8]; se justifica de manera rotunda la necesidad de que
los profesores pasen por los dos momentos sensibilización y de inducción
antes de formar una comunidad de aprendizaje apoyada en las herramientas de
la telemática. En
consideración a lo dicho en el último párrafo, se cita
a continuación un fragmento de la segunda edición del libro How
People Learn, publicado por la Commission on Behavioral and Social Sciences
and Education of the National Research Council en los Estados Unidos: [9] "Las
nuevas tecnologías pueden ser utilizadas de cinco posibles maneras": Trayendo
un curriculum excitante basado en problemas reales del mundo real al salón
de clases. Proveyendo
de andamiajes y herramientas que crezcan el aprendizaje. Dando
a los estudiantes y profesores mayores oportunidades para la retroalimentación,
reflexión y revisión. Construyendo
comunidades locales y globales que incluyan a profesores, administradores,
estudiantes, padres de familia, científicos prácticos y otras
personas interesadas. Y Expandiendo
las oportunidades para el aprendizaje de los profesores. IV.
BIBLIOGRAFÍA [2]
Lavín, S. (1990) Competencias Básicas para la Vida: Intento
de una Delimitación Conceptual. Comunicación Interna. Centro
de estudios Avanzados Educativos, A.C. [3]
Barojas Weber Jorge. (2000) Comunidades de Aprendizaje en la Sociedad del
Conocimiento. Memorias del XVIII Simposio Internacional de Computación
en la Educación. SOMECE 2000 [4]
Wilson, B. (1990). Systems; concepts, methodologies and applications.
Chichester: John Wiley. [5]
Newman, D. Griffin, P. Cole, M. (1991) La zona de construcción del
conocimiento: trabajando por un cambio cognitivo en educación. España,
Ediciones Morata, S.A. [6]
Barojas, J, and Pérez y Pérez, R.Physics and Creativity: Problem
Solving and Learning Contexts. Industry and Higher Education. 15 (6),
2001, 431-439. [7]
Levy, P. ¿Qué es lo virtual? (1999) Barcelona. Ediciones Paidós
Ibérica, S.A. [8]
Carpi, A. Y Mikhailova, Y. The Visionlerning Project. Journal of College
Science Teaching. NSTA. XXXIII (1), 2003, 12 – 15 [9]
Bransford, J.D., Brown, A.L. and Cocking, R.R. (Eds.) How People Learn -
Brain, Mind, Experience, and School. (Washington, D.C.: National Academic
Press, 2000).
Modelos
educativos y el uso de las herramientas de la telemática.
Autor
:
M.
en C. Roberto Sayavedra Soto
rsayas@terra.com.mx
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México
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Ultima revisión :
09/22/2003
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